ポケットモンスター (ゲーム)

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ポケットモンスター (Pocket Monsters, Pokémon) は、株式会社ポケモン(ポケモン社設立以前は任天堂)より発売されているロールプレイングゲーム (RPG) のシリーズである。第1作目の『ポケットモンスター 赤・緑』は、ゲームボーイ用ソフトとして1996年2月27日に発売された。全世界におけるシリーズ全体の売上高は1億本以上にもなり、RPGにおいては世界一。

本項目では、第1作目に連なり、俗に「本編」とも呼ばれる携帯型ゲーム機用のRPGシリーズ及び、それらと通信プレイで連動するテレビゲーム用のゲームソフトについて扱う。具体的には以下の作品群である。
それ以外のゲームについてはポケットモンスター#関連ゲームソフトを、その他の「ポケモン」についてはポケモン (曖昧さ回避)を参照のこと。

注意以降に核心部分が記述されています。

特徴[編集]

ポケットモンスターシリーズは、「ポケットモンスター」(通称ポケモン)と呼ばれる架空の生き物が登場する世界を舞台としている。プレイヤーはこのポケモンを、採集(ゲーム内では「つかまえる」と表現)して育成し、他のポケモンと戦わせる(ポケモンバトル)。他のコンピュータRPGのように主人公自らが成長するのではなく、ポケモンが成長する点に大きな特徴がある。

ポケモンを自らのパートナーとして育成し、ポケモン同士のバトルを行う人を「ポケモントレーナー」と呼ぶ。プレイヤーは、このポケモントレーナーの一人(ゲームの主人公)となって旅立ち、ポケモンを育て上げながら、物語の謎や、他のポケモントレーナーとの勝負、そして友達との無数のバトルに挑む。最終的に、ポケモンを強く育ててポケモンリーグのチャンピオンを倒すことが物語上の目的であるが、この他にも全種類のポケモンを集めてポケモン図鑑を完成させることが大きな目標となっている。

戦いや勝敗(ひいては生死)がある意味必然であったRPGにおいて

  • 死の存在しないバトル(瀕死や墓地、「殺す」、幽霊といった表現はある)
  • 自分ではなくポケモンを戦わせるというスタンス(初期の説明書にはその旨の注記がある)
  • 敵であったポケモンを仲間として収集し、また育て鍛えることができる要素
  • スポーツマンシップに通じる健全さ
  • ポケモン自体の多彩さと戦術的に奥の深い属性や能力や「わざ」
  • プレイヤー同士が育てたポケモンで対戦したり、交換したりできる通信要素

などが、新鮮なゲーム要素としてユーザーに迎えられ、老若男女問わず幅広い層の間で愛用されている。

また、同時に二つ(後にそれ以上)のバージョンをリリースし、それぞれのプログラム側パラメータを違うものにしておくことでどちらかのバージョンでしか手に入らないポケモンを作る(それによってユーザー間のポケモン交換を促進する狙いがあった)など、ゲーム的にも商品としても新しい試みに挑戦して話題を呼んだ。 『ハートゴールド・ソウルシルバー』以前の作品では、ゲーム内での解説文やわざの名前・キャラクターの台詞などには、基本的に漢字は使われず、ほとんどが平仮名表記だった。「」は例外だが、これは通貨単位としての記号のような扱いである。また、『ルビー・サファイア』以降、「人」「回」も数量表示で使われるが台詞やメッセージには登場しない。しかし、『ブラック・ホワイト』以降では、「ポケモン赤・緑世代の人達にもう一度遊んでもらえるように」と大人にとって読みやすい漢字表記を導入している。なお、従来通りに平仮名のみの表記に切り替えることも可能である。外伝作品では、すでに『ポケモンコロシアム』の段階から漢字が使われていたが、振り仮名が振られていた。

なお、「ポケモンマスター」や「(ポケモンを捕まえるという意味での)ゲット」等の単語はアニメが初出であり、ゲーム本編では使用されていない(ただしピカチュウ版にはピカチュウの「ゲットだぜ」アクションが存在する)。『ダイヤモンド・パール・プラチナ』中の台詞では「ほかく」という単語に置き換えられている。

シリーズ一覧[編集]

俗に「本編」と呼ばれるシリーズは、日本では以下の各バージョンが発売・発表されている。括弧内は発売日と対応機種を表している。多くのマイナーチェンジ版が存在するが、基本的なストーリー等から現時点では大きく4作品に分けられる。

赤・緑系バージョン

  • ポケットモンスター 赤・緑(1996年2月27日、ゲームボーイ用ソフト)
  • ポケットモンスター 青(1996年10月15日、ゲームボーイ用ソフト)
  • ポケットモンスター ピカチュウ(1998年9月12日、ゲームボーイ用ソフト)
  • ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン(2004年1月29日、ゲームボーイアドバンス用ソフト)

金・銀系バージョン

  • ポケットモンスター 金・銀(1999年11月21日、ゲームボーイ・カラー用ソフト)
  • ポケットモンスター クリスタル(2000年12月14日、ゲームボーイカラー専用ソフト)
  • ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー(2009年9月12日、ニンテンドーDS用ソフト)

ルビー・サファイア系バージョン

  • ポケットモンスター ルビー・サファイア(2002年11月21日、ゲームボーイアドバンス用ソフト)
  • ポケットモンスター エメラルド(2004年9月16日、ゲームボーイアドバンス用ソフト)

ダイヤモンド・パール系バージョン

  • ポケットモンスター ダイヤモンド・パール(2006年9月28日、ニンテンドーDS用ソフト)

これら4系統はいずれも同じ世界の異なる地方を舞台にしている。『金・銀』が『赤・緑』の3年後、『クリスタル』が『金・銀』の1年後の世界であるということを除いて時系列上の繋がりは明かされていないが、複数の作品に同じ人物が登場すること(ホウエン地方のマユミやシンオウ地方のミズキがマサキの存在をほのめかす発言、シンオウ地方にオーキド博士が尋ねてきたり、ウツギ博士の噂をする人物がいることなど)から大きな時差は無いと推測できる。

ゲームシステム[編集]

本シリーズに共通しているゲームシステムを述べる。特に本シリーズを代表する要素である、育成・対戦・通信といったものを中心に解説する。

作品ごとの差違がある場合は、その都度詳しく説明する。なお、本項目において使用しているバージョンの総称は以下の通りである。

世代 本編ソフト 連動ソフト 登場ポケモン総数
第一世代 『赤・緑・青・ピカチュウ』 ポケモンスタジアム
ポケモンスタジアム2
ポケモンスタジアム金銀
151種類
第二世代 『金・銀・クリスタル』 『ポケモンスタジアム金銀』 251種類
第三世代 『ルビー・サファイア・エメラルド』
『ファイアレッド・リーフグリーン』
ポケモンコロシアム
ポケモンXD
ポケモンボックス
386種類
第四世代 『ダイヤモンド・パール・プラチナ』
『ハートゴールド・ソウルシルバー』
ポケモンバトルレボリューション
みんなのポケモン牧場[1]
493種類
第五世代 『ブラック・ホワイト』
『ブラック2・ホワイト2』
649種類
第六世代 『X・Y』
『オメガルビー・アルファサファイア』
719種類
(2014年12月現在)

ブラック・ホワイトで大幅なシステム変更があり「DS版」という括りが不適切になったことから、世代という表現に変更される。 同一の世代に分類されるものは、ストーリー等は異なっていてもほぼ同一のゲームシステムであり、高い互換性を持つ。たとえば、『ダイヤモンド』と『ハートゴールド』はストーリーや舞台は全く異なるが、互いに通信対戦や通信交換を行うことができる。他方で、世代の異なる作品同士の互換性は低い。第一世代と第二世代は双方向のポケモン移動が可能(ただし、第一世代に登場するポケモンでかつひでんマシン技を除く第一世代の技のみ覚えてる個体に限る)、第二世代と第三世代では一切のデータの互換性がない、第三世代以降は後世代への一方向のポケモン移動が可能である。

データの互換性が低くなる理由は、世代が更新されるたびに新たなポケモン・わざ・アイテムなどが追加されるためである。逆に言えば、世代が更新されない限り新ポケモンや新アイテムが追加されることはない。なお、一部例外はあり、たとえば、「はっきんだま」は第四世代の途中(『プラチナ』)で新たに追加されたアイテムである。そのため、このアイテムには「通信交換できない」等の特殊な制約がある。同一世代であっても後で発売されたソフトで追加された道具・技・フォルムは先に発売されたソフトには転送できない(同一世代内で後で発売されたソフト同士での転送(通信交換)なら可能)場合がある。

なお、第三世代のGBA版でシステムの大きな刷新があり、これ以降を総括して「GBA版以降」と呼称する。

育成システム[編集]

基本的には「けいけんち経験値)」の蓄積によるレベルアップという、多くのRPGと同じシステムとなっている。

レベルの最大値はいずれのポケモン・シリーズにおいても100である。レベルアップに伴って能力値も上昇する。

ポケモンの能力[編集]

バトルにおけるポケモンの能力は、HPこうげき(攻撃)、ぼうぎょ(防御)、とくこう(特攻:特殊攻撃の略)、とくぼう(特防:特殊防御の略)、すばやさ(素早さ)の6つから成り、「ステータス」とも呼ばれる。

初代においては「とくこう」「とくぼう」がとくしゅ(特殊)という1つのステータスであった。『金・銀』で「とくこう」や「とくぼう」が設定された際には、両方が旧「とくしゅ」そのままとなった者もいれば、いずれか一方のみ旧「とくしゅ」の値が保持され、もう一方が上下することによって強化もしくは弱化された者もいる。

この他にも「めいちゅうりつ(命中率)」「かいひりつ(回避率)」というパラメータもあるが、これは基本的に全ポケモンで共通の値を持っている(個別の能力が設定されているわけではない)。

これらの能力は、技の効果などで一時的に上下することがある。ゲーム中で「こうげきが あがった」「かいひりつが さがった」などと表示されたときはこの一時的な変化が起こっている。この変化は重ねて起こることもあり、1つの能力に対し最大で上下各6段階まで変化する。「○○が ぐーんとあがった/がくっとさがった」と表示された時は一度に2段階上下している。この変化はあくまで一時的であり、ポケモンがバトルから離れたりバトルが終了したりすると元に戻る。

一方、ポケモンコンテストにおける「コンディション」やポケスロンでの「パフォーマンス」という能力もある。前者についてはポロック (ポケットモンスター)の項目を参照。

能力成長の詳細[編集]

各々の能力ごとに隠しパラメータが3つ設定されている。ゲーム内はもちろん、攻略本でも基本的には公開されていない(存在をほのめかす程度)が、小学館から発売された赤・緑の公式ガイドブックには150体全てのポケモンの種族値が掲載されていた。これらのパラメータが、一見単純な成長システムに奥行きを与えている。なお、GB版とGBA版以降ではシステムが大きく異なるので注意が必要である。

以下、隠しパラメータについて簡単に説明する。これらの呼称はファンの間で一般的に使われているが公式なものではない。詳細は個人の攻略サイトなどで知ることができる。

きそポイント

バトルやアイテムによって蓄積するパラメータである。ゲーム中ではその数値自体を直接見ることはできないが、プレイによってある程度自由に変化させられる。たとえば、すばやさが高いポケモンと多くバトルすると、そのポケモンのすばやさが高く育ちやすくなる。「AさんはBさんより走りこみをして足腰が鍛えられたので足が速い」などに近い概念である。「タウリン」「インドメタシン」などの栄養ドリンクや、ある種の「きのみ」(木の実)など「きそポイントを上げる/下げる」と表記されているアイテムで、対応する能力のきそポイントを上下させることができる。

種族値
ポケモンの種族ごとに設定されている。ピカチュウが素早かったり、ラッキーの体力が高かったりするのはこの値によるものである。『金・銀』から「とくこう」「とくぼう」が分割された他は、シリーズ通して共通の値となっている。「チーターはヒトよりも足が速い」などに近い概念。
個体値
同条件で育成した同種のポケモンでも、個体ごとに能力は異なる。その差は個体値に依るものである。先天的に決定され、決して変化することはない。レベルが高くなるほどステータスの差が広がる。「同じヒトでもAさんよりBさんのほうが走りの才能がある」などに近い概念。
各ステータスごとの個体値は、GB版では16通りで、GBA版以降では32通り。いずれも最大と最小では、レベル100の時点で能力値に30程度の差が現れる。
野生のポケモンの場合すべてランダムだが、育て屋にポケモンを預けることで生まれたタマゴから孵ったポケモンの場合、預けたポケモンの個体値をランダムで受け継ぐ。このため、個体値の高いもの同士のタマゴを孵し続けることで良い個体値のポケモンが生まれる可能性が高まる。
努力値
戦闘やアイテムによって蓄積する値である。育て方によって能力が変わると言われるのはこの値の影響である。ゲーム内や公式の資料で用いられるきそポイントという用語はこれを意味していると思われる。(「なつくが○○のきそポイントがさがる。」と説明されるきのみなど。)「AさんはBさんより走りこみをして足腰が鍛えられたので足が速い」などに近い概念。これについて詳しく知ることが本格的な育成の第一歩と言える。
いずれのシリーズでも、最大と最小ではレベル100の時点で能力値に60以上の差が現れる。
GB版では各ステータスごとに上限まで溜めることができるが、GBA版以降のシリーズにおいては各ステータスごとの上限と同時に全ステータス合計で上限があり、レベル100時点の能力に換算して120程度の値を振り分けることになる。これはプレイヤーの判断にゆだねられており、より個性的な育成が可能である。
具体的には、「どのポケモンと戦うか」で「どのステータスが強くなるか」が決定される。大まかなことは攻略本等で触れられているが、合計値の上限や具体的な値などは未発表である。
「ポケモンが強く育つ」と説明される強制ギプスというアイテムやポケルス状態という状態が存在するが、これは獲得できる努力値が増えるという意味である。

『金・銀』における「とくこう」と「とくぼう」の個体値と努力値は共用である。初代ではこれらは「とくしゅ」という1つの値であった。2作間を移動させるたびに種族値から換算され矛盾は生じない。

ポケモンの性格[編集]

GBA版から追加された要素。能力値への影響(いずれかが本来より1割程高くなり、いずれかが1割程低くなる。能力変化しない性格もある)を始めとして、ポロックやポフィンの好みや(好きな味だとコンディションが少し多めに上がる)、エメラルド版のバトルパレスでの行動パターンに影響する。生まれつき決まっており、変化することはない。

からい味を好むのなら「こうげき」が伸び易く、逆にからい味が嫌いならば「こうげき」は伸び難いという具合である。同じ様に「とくこう」に関係するのはしぶい味、「すばやさ」はあまい味、「とくぼう」はにがい味、「ぼうぎょ」はすっぱい味である。 表の数字は能力値への影響の倍率である(空欄は1倍)。ちなみに、『ハートゴールド・ソウルシルバー』『ブラック・ホワイト』ではポケモンの能力値表示欄で1.1倍になる能力は赤で、0.9倍になる能力は青で表示される。

性格 こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ
さみしがり 1.1 0.9
いじっぱり 1.1 0.9
やんちゃ 1.1 0.9
ゆうかん 1.1 0.9
ずぶとい 0.9 1.1
わんぱく 1.1 0.9
のうてんき 1.1 0.9
のんき 1.1 0.9
ひかえめ 0.9 1.1
おっとり 0.9 1.1
うっかりや 1.1 0.9
れいせい 1.1 0.9
おだやか 0.9 1.1
おとなしい 0.9 1.1
しんちょう 0.9 1.1
なまいき 1.1 0.9
おくびょう 0.9 1.1
せっかち 0.9 1.1
ようき 0.9 1.1
むじゃき 0.9 1.1

ポケモンの進化[編集]

ポケモンの中には一定の条件がそろうと別のポケモンに「しんか」(進化)するものがある。ここでいう「進化」とは現実世界においてダーウィンが示した進化とは異なり、「成長」や「変態」に近い概念である。1つのポケモンにつき最大2段階まで進化が行われる。進化は不可逆であり、一度進化すると進化前の姿には戻ることができない(ただし、一部のポケモン図鑑には「進化前の姿に戻ってしまう」という内容の記述がある。ヤドランがその例)。

例えば、アチャモは進化するとワカシャモになり、さらにバシャーモへと進化していく。進化することで大幅な能力上昇を図ることができるので戦力の強化につながるが、ポリゴン2からポリゴンZの進化のような一部の能力が下がるものや、ハクリューからカイリューに進化することによるタイプの変化、ヤルキモノからケッキングの進化のとくせいの変化などが存在し、一概に「進化したほうが強い」とも言い切れない。一方で進化するとレベルアップで覚える「わざ」を覚えるレベルが遅くなる傾向もあるうえに、「わざ」そのものが変わることもある。後者のパターンはルビー・サファイアになってから多くなっている(たとえば、ワカシャモは「スカイアッパー」をレベル50で覚えるが、バシャーモになるとレベル59にならなければ覚えられなかったり、アチャモのままなら「かえんほうしゃ」を覚えられるが、ワカシャモになると覚えられない、など)。そのため、進化させる際にはそのポケモンが覚える「わざ」を把握しておくことが望ましい。

上で述べた成長システムとも関連するが、進化させるタイミングによって最終的にステータスに差が出ることは無い。

進化していない状態で、なおかつ「ベイビィポケモン」(生まれたばかりでタマゴを「持ってくる」能力が無いポケモン。多くは後発作品で「進化前」として追加された)でも無いポケモンは「たねポケモン」と呼ばれるが、ベイビィ共々ポケモンカードゲームの用語でありゲーム中では用いられない。

進化のバリエーション[編集]

ポケモンの進化は一定のレベルに達すると行われる「レベル進化」が基本だが、以下のような特殊進化が存在し、ポケモンの世界に深みを与えている。また、レベル進化、なつき進化の場合は、進化中にBボタンを押すことによって進化を止めること(進化キャンセル)ができる。『金・銀』以降では、ポケモンに「かわらずのいし」というアイテムを持たせることで進化を止められるようになっている。なお、本来進化するレベルよりも低いポケモンが出現する事もある。 例えば金・銀・クリスタルでは、特定の場所でレベル7のピジョンが出現する。また、チャンピオンのワタルがレベル50のカイリューを持っていたが、本来カイリューはレベル55でハクリューから進化する。同様に、ダイヤモンド・パールでは、特定の場所において、「ポケトレ」を使えばレベル6のキルリアの出現が、GBA版のダブルスロットではレベル4のムクバードの出現が確認されている。また、レベルを下げる手段が現時点では存在しないため、レベルが100になってしまうと二度とレベル進化ができなくなってしまうので注意が必要である(レベルアップ以外の進化はレベル100でも行える)。

条件付きレベルアップ
特定の条件を満たした状態でレベルを上げることで進化する。以下のような例がある。レベルの数値自体は関係ない。
  • ポケモンが一定以上なついている。例えばゴルバットからクロバットの進化はなつき進化である。なつかせるためには、ずっと手持ちに入れて歩いたり、レベルを上げたり、特定の道具を使用したりする必要がある。さらにエーフィのようにレベルを上げる時間帯が関係するものもある。
  • ポロックやポフィンによって美しさが一定値以上に上がっている。唯一ヒンバスからミロカロスへの進化がこのパターン。予備知識が無いと進化させることは難しい。
  • 特定の「わざ」を覚えている。例えば「げんしのちから」を覚えたヤンヤンマメガヤンマに進化する。
  • 特定の場所で戦闘をする。例えばイーブイをハクタイのもりや凍った岩の周辺でレベルを上げると、それぞれリーフィアグレイシアに進化する。
  • 特定のポケモンが手持ちに入っている。例えばテッポウオが手持ちに入っている状態でタマンタのレベルを上げると、マンタインに進化する(現在ではこの一例のみ)。
  • 特定の持ち物を持っている。例えばニューラは「するどいツメ」を持った状態で夜にレベルを上げるとマニューラに進化する。
“いし”進化
「ほのおのいし」「みずのいし」など特殊なアイテムを使うことにより進化する。例えば、ピカチュウからライチュウへの進化は「かみなりのいし」を必要とする。なお『ピカチュウ』バージョンで、主人公のパートナーとなるピカチュウは「かみなりのいし」による進化を拒否する(アニメの「サトシのピカチュウ」も、進化を拒否する描写がある)。ただし、このような方法による進化をするポケモンは進化後に自然に覚える技の種類が極端に少なくなる傾向にあるため、進化のタイミングを見極める必要がある。ただし、ウインディの「しんそく」など、進化後にのみ覚える技もある。しかし、例外はあり、イーブイ等は進化後のほうが多彩な技を覚えることができる。
通信進化
ポケモンの通信交換を行った際に進化する。例えばユンゲラーからフーディンの進化は通信進化である。
特定のアイテムを持たせた状態で交換したときのみ進化するポケモンもいる。例えばポリゴンは「アップグレード」を持った状態で交換されるとポリゴン2に進化する。
この方法での進化の場合、進化前と後で覚える技の種類が減ったり技を覚えるペースが遅くなったりすることはあまりない。これは事実を知らずに交換に出してしまい、その後の育成に支障をきたさない為ではないかと思われる。
特定のポケモン同士で交換した場合のみ進化する。互いのプレイヤーがチョボマキカブルモを出し合って交換すると、チョボマキはアギルダーに、カブルモはシュバルゴに進化する。
分岐進化
一種のポケモンが異なる進化条件の下で複数のポケモンに進化するものがある。例えば、イーブイは、「かみなりのいし」でサンダースに、「みずのいし」でシャワーズに進化するほか、なつき進化もする(さらになつき進化の場合、時間帯や場所によって進化するポケモンが異なる)。その他、レベル進化と通信進化を併せ持つポケモンや、ステータスの状態によって異なった進化をするポケモン、性別によって進化形態が異なるポケモンもいる。
分岐後に何に進化するかはプレイヤーにはほとんどの場合予測できるが、現時点でケムッソだけは進化させるまでどちらに分岐するかがわからない。
分裂
ツチニンのみが起こす特殊な進化形態であり、ツチニンがテッカニンに進化する際に手持ちに空きがあり、なおかつ「モンスターボール」(ほかのボールは不可)を少なくとも1個持っている場合に、空きの部分にヌケニンが1匹加わる。GBA版では、モンスターボールを持っていなくても手持ちに空きがあればよい[2]
メガシンカ
『X・Y』からできた新しい進化で、進化を超えた進化とされる。上記の進化とは異なり、バトル中のみ進化し、バトル終了後には元の姿に戻る。『X・Y』においてメガシンカはカロス地方のみで見られるとされている。(ただし、ポケットモンスター THE ORIGINではカントー地方内でメガシンカしている描写がある)また、メガシンカには「メガストーン」という石をポケモンに持たせ、それと反応する「キーストーン」という石をトレーナーが装備する必要がある。メガストーンにはいくつか種類があり、それぞれのメガストーンがいづれかポケモン1体とのセットになっており、メガストーンの名前にはどのポケモンとセットなのか分かるようにセットのポケモンの名前が入っている。例えば、バシャーモナイトというメガストーンがバシャーモ専用のメガストーンであるなど。

ポケモンのタマゴ[編集]

『金・銀』から追加された要素。オスとメスと同時に「そだてや」[3]に預けると「タマゴ」が手に入り、やがてポケモンが孵る。オスとメスは別の種類のポケモンでも構わない。この場合、孵るのはメスの(進化形の場合は一番進化前の)種類のポケモンとなる。(ただし片方がメタモンである場合はメタモンでない側となる。)孵化したばかりのポケモンのレベルは全て同じ(GBA版まではレベル5、DS版ではレベル1)であり、前述の個体値や「わざ」を預けたポケモンから受け継ぐことができる。

全てのポケモンのペアからタマゴが得られる訳ではない。「陸上」「鉱物」「妖精」「水中」等の「タマゴグループ」と呼ばれる分類が一致している必要がある。これは後述の「タイプ」とは別物であり、生物的な雰囲気の似ているポケモンが同じグループに属している。2つのグループを掛け持ちしているポケモンもおり、この場合は片方だけでも一致していれば良い。

タマゴグループ
新バージョンで進化前のポケモンが追加された場合[編集]

ルビー・サファイア以降で新たに追加された進化前ポケモンのタマゴを得るためには、預けるポケモン(オス・メスどちらでもよい)に特定のアイテムを持たせる事が必要となる(例:タマンタの場合、マンタインに「さざなみのおこう」を持たせて預ける等)。

わざの継承[編集]

タマゴから孵るポケモンは、条件次第で預けたポケモンのわざを引き継ぐことができ、俗に「遺伝」と呼ばれる。通常は孵った時点でのレベル(GBA版までではレベル5、DS版ではレベル1)まで覚えるわざを覚えた状態で孵るが、以下の条件を満たしていればそのわざを優先的に覚えた状態で生まれる。

  • 預けたオス・メス共に覚えているわざで孵るポケモンがレベルアップで覚えるわざ。
  • 預けたオスが覚えているわざで孵るポケモンがわざマシンで覚える事ができるわざ。片方がメタモンであればメスが覚えているわざ
  • 預けたオスが覚えているわざで孵るポケモンの「タマゴわざ」として定義されているわざ。
世界観上での設定[編集]

『金・銀』の冒頭で「今までポケモンがどこから生まれるのか謎だったが、『ポケモンのタマゴ』がついに発見された」という話が語られるが、直接の前作との間ですら矛盾が見られる。

  • 『赤・緑』のポケモン図鑑内で、他のポケモンの卵を食べたり、産卵のために川を上るポケモンについて触れられている。
  • 『金・銀』より過去の世界であるはずの『ファイアレッド・リーフグリーン』でも「タマゴ」が発見されている。

哺乳類系や無機物系など、卵から産まれることに違和感のあるポケモンもいる。公式ガイドブックなどによると「『タマゴ』は必ずしも『卵』ではなく、保育器のようなもの」との設定が存在するようである。

タマゴはあくまでも「どこからか持ってくる」もので、ゲーム内や(『金・銀』以降の)関連書籍では決して「産んだ」とは明言されていない。設定では、ポケモンが卵を産む瞬間は一切目撃されていないということになっている。多くのプレイヤーは「親」「子」「遺伝」などの用語を慣用的に使用することで感情移入している。

いずれにせよ低年齢層がメインユーザーである作品で性や生命の誕生を表だって扱うには問題があるのか、不自然で煮え切らない設定が多く見られる。また「産む」ものであると明言してしまうと、「親子・きょうだいでの交配」や「1日に数百個のタマゴを産ませる」というような道徳的に問題のある行為も行えることになってしまう。やはり曖昧な表現というオブラートに包む必要があるのだろう。

ただし、タマゴの概念は、攻略に必ずしも必要でなく、ストーリーにもあまり絡んでこない。タマゴを攻略の一環として位置づけることは、先述した個体値の概念などをよりよく知り、さらに強いポケモンをチートなしで作り上げようとするフリーク向けの概念であり、上記のような道徳的問題はあるいは杞憂といえるのかもしれない。

戦闘システム[編集]

ポケモン同士が戦うシステムである。ポケモントレーナー(ポケモンを扱う人。本シリーズの主人公もトレーナーである)は、ポケモンに対して指示を出す役割を担う。トレーナーは道具を使ってポケモンを援護することもできるが、あくまで補助的なものでありトレーナー自身が直接ポケモンに対して攻撃したり、逆にポケモンを使ってトレーナーを直接攻撃することはできない。ポケモン同士の戦いのみが許される。

戦闘には野生ポケモンとの戦闘と、ポケモントレーナー同士の戦闘がある。野生ポケモンとの戦闘は、歩いていると突然野生のポケモンが出現(エンカウント)し、発生する戦闘である。野生のポケモンが出現する場所は草むら・洞窟・海などの自然地だけで、通常町なかで出現することはない。ポケモントレーナー同士の戦闘は、各地にいるポケモントレーナーに戦いを挑んだり挑まれることによって発生する。

基本的なシステム[編集]

トレーナーは6体までのポケモンを持つことができるが、戦いの時は原則として1体のポケモンしか同時に繰り出すことはできない。戦闘に入るとトレーナーはターンごとに「わざ」を1つ選ぶか、そうでなければポケモンを入れ替えたり、道具を使うことになる。

互いのポケモンは技を繰り出し合い、どちらかのHPが0になるまで戦う。HPが0になるとポケモンは「ひんし」(瀕死)状態となる。野生のポケモンとの戦闘であれば、この時点で戦闘終了である。野生のポケモンは「ひんし」にさせる以外に捕獲することもできるが、これは捕獲の節で述べる。アニメ版ではポケモン同士のバトルでなく、人間自らが戦い、ポケモンを弱らせて捕獲する描写が(1度だけ)あるが、もちろんゲームでは不可能である。

トレーナー同士の対戦であれば、ポケモンが「ひんし」状態になった時点でモンスターボールに戻され、手持ちポケモンがまだ存在する場合は新たなポケモンを繰り出さなければならない。どちらかの手持ちポケモンが無くなった時点で戦闘終了となる。負けたトレーナーは所持金の一部を賞金として支払わなければならない。なお野生のポケモンとの戦闘時には逃げることもできる(逃げられない場合もある)が、トレーナー同士の戦闘の場合は一度戦いを挑まれたら逃げることができない(ゲーム内のトレーナー戦でのこと。通信対戦中ににげると降参したことになる)。

GBA版以降は、以下に示す特殊なバトル形式が追加されている。通信対戦では、従来通りのシングルバトルかこれらの方式か選ぶことができる。 アニメ版では現在の所、ローテーションバトルが行われた事はない。

ダブルバトル
1人のトレーナーが同時に2体のポケモンを繰り出して対戦する。
マルチバトル
2人がポケモンを1体ずつ出し合い、2人対2人で対戦する。
トリプルバトル
1人のトレーナーが同時に3体のポケモンを繰り出して対戦する。
ローテーションバトル
シングルバトルの形式で3体のポケモンをターン毎に位置を切り替えて対戦する。
群れバトル
1人のトレーナーが複数の野生ポケモンに対して1体のポケモンを繰り出して対戦する。
スカイバトル
ひこうタイプ、またはとくせい「ふゆう」を持つポケモンによる空中戦。ただし、ひこう、ふゆうを持つポケモンでもゲンガールチャブルのようにグラフィックで地面に足を付けているポケモンは参加できない。また、バトル中にメガシンカによってひこうタイプでなくなっても問題は無い。

捕獲[編集]

野生ポケモンとの戦闘では、そのポケモンを「モンスターボール」で捕まえることができる。「わざ」を使って相手を弱らせたり、何らかの状態異常(どく、まひ等。状態異常で後述)に冒せば捕獲率は上昇するが、ヒットポイントを0にしてしまうと倒れて戦闘が終了してしまうので注意が必要である。なお、「みねうち」という「わざ」を使うことで、「ひんし」になるダメージを与えたとしても相手ポケモンのHPを必ず1残すことができる。

基本的に他のトレーナーが所有するポケモンを捕獲して奪うことはできない(トレーナーのポケモンにボールを投げると常に弾かれる)が、ポケモンコロシアムとポケモンXDにおいて、悪の組織に改造されたポケモンを奪い返すという名目においてのみ許される(この行為は「スナッチ」と呼ばれる)。

ポケモンの技[編集]

1体のポケモンは、「わざ」(以下「技」と表記)を4つまで覚えることができる。技には相手を攻撃するもの(攻撃技)、自分や相手の能力を変化させるもの、相手を状態異常にするもの、自分のHPを回復するものなどがある。攻撃技以外の技は「へんかわざ」と分類され、「補助技」などと呼ばれている。

技以外の攻撃方法、いわゆる「通常攻撃」は本編では基本的に存在しない。例外として『ハートゴールド・ソウルシルバー』における「ポケウォーカー」内での戦闘で「こうげき」・「かわす」という技以外の攻撃や防御が行われる。

技はポケモンごとに指定された特定のレベルに達した時に覚えるほか、「わざマシン」「ひでんマシン」といったアイテムで覚えさせたり、各地にいる特定の人物から教えてもらうことができる。技を4つ覚えた状態で新たな技を覚えさせる場合、覚えている4つの技のうちのどれかを忘れさせなければならない。このとき、「ひでんわざ」は忘れさせることができないので、あらかじめ「わざわすれじいさん」という人物に忘れさせてもらわなければならない。忘れさせた技のうち、レベルアップで覚えた技は、「わざおしえマニア」という人物に思い出させてもらうことができる。

技には個別に以下のパラメータが設定されている。
いりょく(威力)
攻撃技の強さを表す数値で、大きいほど相手に与えるダメージが大きくなる。固定ダメージを与える技(「ソニックブーム」など)や攻撃技ではない「へんかわざ」には「いりょく」が設定されていない。
めいちゅう(命中)
技の命中(成功)のしやすさを表す数値で、0から100までの数値が設定され(実際には2009年現在、最低値は30である)大きいほど技が相手に命中(成功)しやすくなる。
「めいちゅう」が100である技は基本的に必ず命中する[5]ため、この数値の単位は「%」であると考えられる。「命中」が「 ― 」となっている技もあり、この場合は状況によらず[6]必ず命中する[7]
PP(パワーポイント)
技を1回使用するたびに1つ消費し、残りPPが0になるとその技は使用できなくなる。技の仕様などで効果がなかった場合も消費するが、「こんらん」などで技を失敗した場合は消費しない。すべての技のPPが0になってから技を使おうとすると、「わるあがき」という自分もダメージを受けてしまう技を自動的に繰り出すことになる。
多くの場合威力が大きい(基礎威力が80以上)攻撃技や1回の戦闘で何度も使用するわけではない補助技(「いやしのすず」など)はPPが低く、威力が小さい攻撃技(基礎威力が75以下)やステータスを変化させる補助技(「こうそくいどう」など)はPPが大きい傾向にある。
また、技は「ぶつり」「とくしゅ」および「へんか」(DS版のみ)の3つに分類されるほか、1つのタイプ(ポケモンのタイプと共通)を持つ。さらに、特殊な効果や使用条件がある技も多い。
本項は「わざ」の仕様が述べられているが、技の性質はポケモンや周囲の状況で大きく変わってくる。
  • 「のろい」の効果はゴーストタイプとそれ以外のタイプで違う
  • 「そらをとぶ」「あなをほる」などを使うと大半の攻撃技が命中しなくなるが、それぞれ「かみなり」「じしん」などは命中する(その際ダメージが2倍になるものもある)
  • 特性「しめりけ」のポケモンがいると、「じばく」「だいばくはつ」は使えなくなる
  • 特性「ノーガード」のポケモンがいると、双方の命中率・回避率に関係なく全ての技が必中となる

他にも様々なポケモン・タイプ・効果が複雑に絡みあっており、ゲームのみならずアニメ・漫画のバトルにおいても奥深い組み合わせと戦い方を生み出している。

個々の技についてはポケットモンスターの技一覧 (前半)(後半)を参照。

ポケモンのタイプ[編集]

全てのポケモンには、その性質を表す「タイプ」が1種類ないし2種類設定されている。例えばピカチュウはでんきタイプ、ギャラドスはみず・ひこうタイプとなっている。また、ポケモンが覚える各種の技にもそれぞれ1種類のタイプが設定されており、ポケモンはそれ自体のタイプと同じタイプの技を多く覚える傾向にある。例えばピカチュウならでんきタイプの「でんじは」「10まんボルト」といった技を覚える。

各技のタイプと技を受けるポケモンのタイプには相性が存在し、組み合わせによっては効果が大きくなったり、逆に効果を失ったりもする。でんきタイプの技を例に挙げると、みずタイプやひこうタイプのポケモンには大きな効果を上げるが、くさタイプなどにはあまり効果的でなく、じめんタイプのポケモンには一切通用しない。例外的に、ごく一部の技は相手のタイプに影響を受けずダメージを与える性質を持っている(「みらいよち」、「わるあがき」など)。また本来効果のない相手に対する攻撃を有効にする技(「みやぶる」、「じゅうりょく」、「ミラクルアイ」など)や特性(「きもったま」)、アイテムもある。 いりょくが設定されている攻撃用のわざの場合、そのわざのタイプとそれを出すポケモンのタイプが同じ場合、技のダメージは元の1.5倍になる。

ダメージを与えない技(DS版では「へんか」の分類)については原則としてタイプの影響を受けない。相手を混乱させるゴーストタイプの技「あやしいひかり」は、ノーマルタイプにもエスパータイプにも等しく有効である。しかしでんきタイプの「でんじは」が地面タイプに効かないなどの例外は存在する。

ジムリーダーならびに四天王の所有するポケモンは多くの場合、特定の1つのタイプを持つものに偏っている。通常トレーナーでも偏ったタイプを使用する系統が存在する(「からておう」はかくとうタイプ、「サイキッカー」はエスパータイプなど)。

相手の属性・相性を知っていれば攻略が容易になるためポケモンマスターへの登竜門としては適しているが、初代からワタル(ドラゴンタイプのポケモンが少数で、プテラなどを使用する)やキクコ(ゴーストタイプの技「あやしいひかり」などを使うゴルバットだけでなく、アーボックも使用する)など、イメージが主体で純粋なタイプ特化ではないケースも多い。

左が攻撃側、上が防御側。???タイプのポケモンはタマゴのみであるため、実際はなし。「みらいよち」、「わるあがき」などの無属性技は???タイプとした。

タイプ相性表
攻撃を受けるポケモンのタイプ
ノ丨マル ほのお みず でんき くさ こおり エスパ丨 かくとう どく じめん ひこう むし いわ ゴ丨スト ドラゴン あく はがね フェアリ丨
攻撃する技のタイプ
ノーマル ×
ほのお
みず
でんき ×
くさ
こおり
エスパー ×
かくとう ×
どく ×
じめん ×
ひこう
むし
いわ
ゴースト ×
ドラゴン ×
あく
はがね
フェアリー

ダメージにかかる補正は以下の通り。ただし、ポケモン不思議のダンジョンでは相性による補正値が異なる。

本編 不思議のダンジョン
通常の2.0倍 通常の1.5倍
通常のダメージ 通常のダメージ
通常の0.5倍 通常の0.9倍
× 無効 通常の0.5倍
  • 作中では「◎」では「こうかはばつぐんだ!」、「△」では「こうかはいまひとつのようだ」、「×」では「(ポケモン名)にはこうかがないみたいだ…」と表記される。
  • 2つのタイプを持つポケモン相手に技を当てた場合、2つのタイプそれぞれの相性が乗算される。
    • 例1:みず・ひこうタイプのポケモンがでんきタイプの技を受けた場合、みずタイプもひこうタイプもでんきタイプの技には2倍のダメージを受けてしまうので2×2=4となり4倍のダメージ。
    • 例2:みず・こおりタイプのポケモンがでんきタイプの技を受けた場合、みずタイプはでんきタイプの技には2倍のダメージで、こおりタイプはでんきタイプの技には1倍(=通常)のダメージなので2×1=2で2倍のダメージ。
    • 例3:みず・くさタイプのポケモンがでんきタイプの技を受けた場合、みずタイプはでんきタイプの技には2倍のダメージだが、くさタイプはでんきタイプの技には0.5倍のダメージなので2×0.5=1となり1倍(=通常)のダメージ。
      • 初代では、この場合に片方のタイプが優先され「こうかは ばつぐんだ!」または「こうかは いまひとつのようだ」と表示される。『金・銀』以降は何も表示されない。
    • 例4:みず・じめんタイプのポケモンがでんきタイプの技を受けた場合、みずタイプはでんきタイプの技には2倍のダメージだが、じめんタイプはでんきタイプの技には0倍のダメージ(=ダメージを受けない)なので2×0=0となり0倍のダメージ(=効果無し)。
  • はがねタイプとあくタイプは『金・銀』からの登場。初代において優遇されていたタイプ(エスパーなど)の弱体化、および冷遇されていたタイプ(かくとうなど)の強化として出された意味合いが強い。
  • 初代では以下のように相性が一部異なる。
攻撃側 防御側 = 相性
ゴースト エスパー = ×
どく むし =
むし どく =
こおり ほのお =
  • 初代では、大半の攻略本に書かれていた相性表に誤りがあった。相性表のほかに、ポケモンが覚える技や、技の効果についても共通して間違っている場合が多いことから、メーカーから提供された情報が間違っていたものと思われる。ただし、「エスパータイプのポケモンにはゴーストタイプの技が有効」という話がゲーム中でもアニメでも聞けるのに、実際は有効どころか効果が全く無いことから、本来は攻略本に書かれていたデータが正しく、ゲームのデータ設定を間違えた(一種のバグ)と考えることもできる。上述の相性の変更も、根拠の一つである(ただし、「どく→むし=◎」は攻略本の通り)。
    • 『青』対応と謳うようになっても間違ったままであった。
    • 『ポケモンスタジアム』以降の説明書や攻略本では、正しい相性表が書かれている。
    • 相性表の誤りは以下のとおり。
攻撃側 防御側 = 相性
みず でんき = △実際は○
こおり ほのお = △実際は○『金・銀』以降は△
こおり いわ = ◎実際は○
むし どく = ○実際は◎『金・銀』以降は△
ゴースト エスパー = ◎実際は×『金・銀』以降は◎
ゴースト ゴースト = ○実際は◎
  • フェアリータイプは『X・Y』から追加された。第五世代まで強いとされていたドラゴンタイプの弱体化、および攻撃面で弱点を突ける相手が少なかったはがねタイプとどくタイプの強化として追加された意味合いが強い。
  • 『X・Y』からはがねタイプのポケモンは、ゴーストとあくタイプの攻撃技を受けた時のダメージが0.5倍(=こうかはいまひとつ)から1倍(=通常)に変更された。

アニメや漫画などの関連作品ではタイプによる有利不利があるものの、本編のゲームではダメージになり得ない攻撃が通じることがある。例えば、じめんタイプのポケモンにでんきタイプの攻撃をしても効果がある(イワークにピカチュウの電撃が通用する)といった具合である。ただし、じめん・みずタイプであるヌオーにはでんきタイプの攻撃が効かないなど、同作品内でもポケモンによって相性の適用方法にばらつきがある。ポケモンカードゲームポケモン不思議のダンジョンも、タイプによる無効化が存在しない世界観である。

ダメージ[編集]

ポケモンが技によって攻撃したときに受けるダメージは、攻撃側の「レベル」「こうげき」「とくこう」、防御側の「ぼうぎょ」「とくぼう」、及び上述のタイプなどに依存する。

ポケモンの技は、ぶつり(物理)攻撃ととくしゅ(特殊)攻撃の2つに大別される。物理攻撃では、攻撃側の「こうげき」が高いほどダメージが多く、防御側の「ぼうぎょ」が高いほどダメージが少なくなる。「とくこう」と「とくぼう」は影響しない。逆に特殊攻撃では、「とくこう」と「とくぼう」が同様にダメージに影響し、「こうげき」と「ぼうぎょ」は影響しない(なお、初代では攻撃側と防御側の「とくしゅ」がダメージに影響する)。

ある技が物理攻撃であるか特殊攻撃であるかは、GBA版までは以下のように技のタイプによって決められている。

物理攻撃
ノーマル・かくとう・どく・じめん・ひこう・むし・いわ・ゴースト・はがね
特殊攻撃
ほのお・みず・でんき・くさ・こおり・エスパー・ドラゴン・あく

DS版では技ごとに設定されている。例えば「ほのおのパンチ」「かみくだく」などの打撃を伴って攻撃する「直接攻撃」技や、「タネマシンガン」「ゆきなだれ」のような実体のある物で攻撃する技は物理技で、「ヘドロばくだん」「どろかけ」といった固体ではない物で攻撃する技、「はかいこうせん」「きあいだま」などのエネルギーをぶつけて攻撃する技は特殊技といった具合である。なお、「くさむすび」「しぼりとる」という技だけは特殊攻撃でありながら直接攻撃扱いになっている。

ポケモンの状態[編集]

ポケモンはバトル中に技を受けるなどすることで、他のRPGでの「病気」に似た概念である特殊な状態になることがある。これは状態異常と呼ばれる。ポケモンの状態異常はバトル中、移動中に関わらず、ステータス画面やバトル画面で確認可能である。状態異常は特定のアイテムや技を使ったり、特性が発動したりすることで回復し、状態異常のない「ふつう」の状態に戻る。状態異常は重複せず、既に何らかの状態異常であれば他の状態異常になることはない。バトル終了後も回復しないが、ポケモンセンターなどを利用することで回復することができる。

ふつう
何も異常が無い状態。通常、ポケモンはこの状態である。問題なく技を繰り出して戦闘を行うことができる。
どく
に侵され、1ターン毎にHPが減っていく状態異常(但しどく、はがねタイプのみ、この状態にならない。[8])。HPの減少量はポケモンの最大HPの12.5%(初代では6.25%。いずれも端数切り捨て)。移動中にも毒の効果は受け、4歩に1度(ただし『ファイアレッド・リーフグリーン』では5歩に1度)HPが1減る。その際、HPが0になると「ひんし」になった旨が表示される。『第四世代』以降はひんしにならず、HPが1で「どく」が消えた旨が表示される。
もうどく
概ね「どくどく」か「どくどくのキバ」という技を受けた場合にかかる状態異常。「どく」と異なる点は、ターン毎のHPの減少量が増えていくことである(最大HPの約6%×経過ターン数 最大15ターンで約94%、端数切り捨て)。表示自体は「どく」と表記されるが、『ブラック・ホワイト』では「どく」とは表示が少し異なる。(『金・銀』以前では)戦闘が終了したりポケモンを引っ込めると普通の「どく」状態になる。故に上記の技を覚えているポケモンに「くろいまなざし」などの交代させない技も覚えさせる事が多い。
まひ
麻痺し、しびれて動けなくなる状態異常。この状態になると、「すばやさ」が本来のステータスの25%程度に下がる他、25%程度の確率で技を繰り出せなくなる。「きつけ」を受けると通常の2倍のダメージを受けるとともに治る。特性が「はやあし」の場合は行動不能の効果は残るが、素早さは下がらない。
やけど
火傷を負い、「こうげき」が半減する他、1ターン毎にHPが減っていく状態異常。減少量は「どく」と同じだが、移動中は何も起こらない。「ぶつり」攻撃要員にとってはかなり痛手となる。ただし、特性が「こんじょう」の場合は「こうげき」減少の効果が無視される。『第二世代』以前は急所に当たったときのダメージ減少の効果が無視されていたが、『第三世代』以降は無視されない。自分の防御を上げ、相手の物理技のダメージを半減させる状態として「リフレクター」がある。「リフレクター」は任意のタイミングで味方の受け役割を補助できる分使いやすいが、代わりに急所に当たったり「かわらわり」を相手に使われた時等は効かなかったりするため相手を選ぶ。対する「やけど」は相手の急所狙いや「かわらわり」に関係なく必ず半減させられるが、相手の行動を読まないと効果を発揮できない(現在のところ、命中率100%で相手をこの状態にする補助技は存在しない他、前述の特性が「こんじょう」の場合は無効となる)ためやや受動的になってしまう。相手を選ばずに味方の受け役割を補助する戦法に向いていると言える。
ねむり
眠ってしまい、一切の行動ができなくなってしまう状態異常。ただし、「いびき」「ねごと」などの技を覚えている場合は、その技の使用が可能である。また「ゆめくい」の様に相手がねむり状態の場合にのみ効果のある技、特性もある。道具を使用する以外に、ターン経過でも回復する。また「めざましビンタ」を受けると通常の2倍のダメージを受けるとともに治る。しかし戦闘が終わっただけでは目を覚まさない。
こおり
凍って(あるいは氷漬けになって)しまい、一切の行動ができなくなってしまう状態異常。「ねむり」と異なる点は、ほのおタイプの技を受けない限り回復せずに半永久的に凍り続ける点であったが、『金・銀』以降の作品では、ターン経過によっても回復する。また「かえんぐるま」「せいなるほのお」など一部の技は使用可能で、使うと「こおり」状態が解除される。追加効果でしか起こらない唯一の状態異常である。他の「RPG」で言うところの「凍傷」に相当する。
ひんし
所謂戦闘不能のこと。HPが0になると、ポケモンはこの状態になる。他の状態とは異なり、この状態になると強制的にモンスターボールに戻される。道具を使って「ひんし」状態から回復しない限り、戦闘に復帰させることはできない。なお「ひんし」と言っても実際は「戦う元気がない」だけの状態であり、例えば移動中に使用できる技(ひでんわざ等)は使うことができる。手持ちのポケモンがすべて「ひんし」状態になると、所持金の一部を失って最後に利用したポケモンセンターに戻される。失う金額は『ファイアレッド・リーフグリーン』『ダイヤモンド・パール』以降のゲームでは「(ゲームの進行に応じた8~120の定数)×(手持ちの最高レベル)」(8≦失う金額≦12000)、それ以前は全所持金の半分である。
ポケルス
厳密には状態異常ではないが、状態異常の欄に表示される。ポケモンに着く良性のウイルスのようなもので、一度でも感染した後は能力の成長が促進される(→能力成長の詳細)。非常に低い確率で発生する他、感染したポケモンから他のメンバーに伝染する事もある。初代および『ファイアレッド・リーフグリーン』では発症しないが、後者は『ルビー・サファイア』などから持ち込むことが可能である。
こんらん
数ターン混乱しつづける状態異常。たまに自分を攻撃してしまうことがある。交代やターン経過によって回復する。状態異常の欄には表示されない。「こんらん」によるダメージは自身の攻撃力に依存するため、攻撃力の最も高いデオキシスアタックフォルムにもなってくるとこれだけで「ひんし」になりかねない。
ひるむ
そのターンのみ、行動できなくなる状態異常。「ねこだまし」、「ずつき」といった相手の技が先制でないとひるまない。次のターンには自然回復する。状態異常の欄には表示されない。
わるあがき
所謂行動不能のこと。全てのPPが0になると、ポケモンは自動的にこの状態になる。この状態で「たたかう」コマンドを選んで技を使おうとすると強制的に「わるあがき」という自分もダメージを受けてしまう技が出される。道具を使ってどれか一つでも技のPPを回復しない以外は「わるあがき」状態を止めることは出来ない。状態異常の欄には表示されない。
その他
「かなしばり」(封じられた技は使うことが出来なくなる)、「ちょうはつ」(変化技を使うことが出来なくなる)、「いちゃもん」(同じ技を繰り返し使うことが出来なくなる)、「メロメロ」(異性のポケモンが相手だと50%程度の確率で攻撃できない)、「やどりぎ」(ターンごとにHPを吸収される、くさタイプはこの状態にならない)、「かいふくふうじ」(技やアイテムなどによる回復が出来なくなる)、「にげられない」(「にげる」や入れ替えが不可)など。いずれも、状態異常の欄には表示されない。厳密には状態異常ではないので重複することもあり、捕獲率にも影響しない。ポケモンが戦闘から離れるだけで回復する。
上記以外では「こころのめ」という状態がある。技「こころのめ」を受けると、次のターンの相手の攻撃技が必中となってしまう。

ポケモンに関わる施設[編集]

ポケットモンスターには、ポケモンに関わる様々な施設が登場する。以下にその施設を紹介する。

ポケモンセンター
ポケモンの治療や回復を無料で行ってくれる施設。主人公が住む町以外のほぼ全ての町(一部道路上にも)にある。モンスターボールに入ったポケモンを預けると、瞬時に治療がなされる。また、据え置きされているパソコンを使って、ポケモンを預けたり引き出したりすることもできる。通信対戦や通信交換をする際にも利用することになる施設である。DS版では地下1階(Wi-Fi通信施設)が出来ている。
現実のポケモングッズ専門店の名前にも使われている(→ポケモンセンター)。
ポケモンジム
ポケモントレーナーがポケモン同士を戦わせ修行を積む道場のような施設で、ひとつの地域に8個ずつ存在する。プレイヤーはジム内にいるトレーナーと戦って勝ち進まなければならない。そして各地のジムに原則として1人ずつ「ジムリーダー」がおり、最終的に彼らを倒すことでバッジが進呈される。各地のジムリーダーを倒すことは、『ポケットモンスター』における目的の1つである。なお、ほとんどのジムリーダーの名前に植物の名前(の一部)が用いられている。
フレンドリィショップ
ポケモンに関する道具を売っている店である。代表的な道具としては、ポケモンの捕獲に必要な「モンスターボール」やポケモンの体力を回復する「キズぐすり」などが挙げられる。また、買う以外に自分が持っている道具を売ることもできる。DS版ではゲーム外イベントでの配信アイテム・ポケモンの受け取りにも使われる。
店の規模はコンビニエンスストアと同程度の1階建てで、各町に存在する(一部フレンドリィショップのない町や個人商店や後述のデパートになっている町もある)。
ポケモンコンテスト会場
「ポケモンコンテスト」を行う施設で『ルビー・サファイア』より登場。同作から、技がポケモンコンテストの5種目「かっこよさ」「かしこさ」「たくましさ」「かわいさ」「うつくしさ」に対応した5つのカテゴリに分けられるようになっており、ポケモンコンテストでは種目にあった技を披露して優勝を狙う。また、ポケモンに「ポロック」や「ポフィン」を与えると5種目に対応した5種類のコンディションが上昇し、高得点が得られやすくなる。
デパート(百貨店)
フレンドリィショップよりも大型の店で、カントー地方ではタマムシシティ(タマムシデパート、フレンドリィショップ本店)、ジョウト地方ではコガネシティ(コガネ百貨店)、ホウエン地方ではミナモシティ(ミナモデパート)、シンオウ地方ではトバリシティ(トバリデパート)といった大都市に存在する施設である。扱う商品がポケモン関連のものであるだけで、一般にデパートと呼ばれるものと構造は同じである。複数階に渡る構造になっており、階段エレベーターを使って移動する。
フレンドリィショップよりも品数が豊富であり、「わざマシン」も購入できる。また、屋上(トバリデパートの場合屋上が無いため5階)には、この世界では珍しい飲料の自動販売機が設置されている。また『プラチナ』ではトバリデパートに地階が追加されており、そこでポフィンが販売されている。これは、ポロックやポフィンを作らずに入手できる唯一の機会である。
地下商店
ジョウト地方のコガネシティにのみ存在する。普通の店の商品と異なり、特殊な物が販売されているケースが多い。また、普通の商品が安売りされていることがある。
市場
ホウエン地方のカイナシティ(カイナ市場)、シンオウ地方のナギサシティ(ナギサ市場)に登場。カイナ市場では秘密基地に置くグッズや栄養ドリンク、わざマシンなど他ではあまり売っていない物を販売している。ナギサ市場では、ボールカプセルに付けるシールを売っている。
どちらの市場でも、「がんばリボン」をもらえる。

通信交換[編集]

ポケットモンスター (ゲーム)/通信・特性 を参照

悪の組織[編集]

ポケットモンスターの悪の組織 を参照

備考[編集]

  1. 『ハートゴールド・ソウルシルバー』には非対応。
  2. DS版では、ヌケニンはモンスターボールに入っている。GBA版では、進化前のツチニンと同じボールに入ったヌケニンが入手できる。
  3. ポケモンを預けると冒険している間に預けたポケモンの経験値を蓄積させ、レベルを上げてもらえる施設。「そだてや」自体は初代から存在する。
  4. ただし、ソーナンスアデリーペンギンモデル
  5. 攻撃側のポケモンの「めいちゅうりつ」が下がっていたり、防御側のポケモンの「かいひりつ」が上がっていたりする場合などには命中しない場合がある。
  6. 「まもる」、「みきり」を防御側に使われている場合などには命中しない場合がある
  7. 例として「あてみなげ」など
  8. ただし『第二世代』のみ技「ダブルニードル」を使用すると、相手がはがねタイプであっても「どく」にすることができる。

外部リンク[編集]

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