ファイナルファンタジーVI

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ファイナルファンタジーVI
FINAL FANTASY VI
ゲームジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 スーパーファミコン(SFC)
プレイステーション(PS)
ゲームボーイアドバンス(GBA)
開発メーカー SFC:スクウェア
PS:トーセ
GBA:スクウェア・エニックス
運営メーカー  
発売メーカー SFC,PS:スクウェア
GBA:スクウェア・エニックス
バージョン  
プレイ人数 1人(バトル時のみ1~2人)
ソフト媒体 SFC:24Mbカセット
PS:CD-ROM1枚
GBA:ロムカセット
稼動時期  
運営開始日  
発売日 SFC:1994年4月2日(日本国内)
PS:1999年3月11日(日本国内)
GBA:2006年11月30日(日本国内)
販売価格 SFC:11,400円(税抜)
PS:4,800円(税抜)
GBA:5,040円(税込)
利用料金  
使用ブロック数  
対象年齢 GBA:CERO:A(全年齢対象)
コンテンツアイコン  
使用可能デバイス  
必要環境  
使用ゲームエンジン  
使用基板  
販売本数 SFC:約255万本
PS:約6万本
GBA:約25万本
合計:約343万本(全世界)
 うち日本国内約262万本
 うち日本国外約81万本
その他の情報
テンプレート(ノート)

ファイナルファンタジーVI』(-シックス、FINAL FANTASY VI、 略してFF6)はスクウェア(現スクウェア・エニックス)製作・発売の日本RPG作品。ファイナルファンタジーシリーズの本編第6作目に当たる。

概要[編集]

日本国内で1994年4月2日スーパーファミコン(以下SFC)向けのソフトとして発売された。リメイク版として、1999年3月11日にはプレイステーション版が2種類(コンビニエンスストア向けの単品と、それ以外のルート向けに『IV』及び『V』とセットにした『ファイナルファンタジーコレクション』)が発売されている。また、ゲームボーイアドバンス(GBA)版『ファイナルファンタジーVI アドバンス』が2006年11月30日に発売されており、GBA用ソフトとしては最後のリリースタイトルとなっている。

SFC用にリリースされたFFシリーズとしては最後のタイトル。当時としては圧倒的に美しいグラフィック、音楽、壮大なストーリー、スピーディーな戦闘など、まさに傑作と誉れ高い作品に仕上がっている。中でも、ドット絵の描き込み(特に三闘神)は評価が高い。

また、過去のシリーズでは戦闘手段のひとつでしかなかった「魔法」の概念をストーリーの中心に持ち込んでいる。この手法は後のファイナルファンタジーシリーズにも引き継がれている。

制作スタッフ[編集]

  • プロデューサー・原案: 坂口博信
  • ディレクター・シナリオ: 北瀬佳範
  • ディレクター・ゲームデザイン: 伊藤裕之
  • メインプログラマー: 成田賢吉井清史
  • グラフィックディレクター・グラフィックチーフ: 高橋哲哉
  • グラフィックディレクター・オブジェグラフィック: 渋谷員子
  • グラフィックディレクター・BGグラフィック: 皆葉英夫
  • グラフィックディレクター・キャラクターデザイン: 野村哲也
  • キャラクターデザイン・イメージデザイン・タイトルロゴデザイン: 天野喜孝
  • 音楽: 植松伸夫

注意以降に核心部分が記述されています。

システム[編集]

基本的なシステム[編集]

フィールド、メニュー、戦闘などの基本的形式は従来のファイナルファンタジーシリーズを引き継いでおり、大幅な変更は見られない。メッセージウインドウのビットマップフォントは改良され一気に見やすくなった。

本作では魔法関連の世界観が大きく変わり、システムもそれに対応した物となっている。魔法は一部のキャラのみ初期状態で使えるが、基本的にはストーリー中で手に入れた魔石を装備して戦闘を繰り返すことにより習得する。また、魔石を装備することで各キャラは戦闘中に1度だけ幻獣を召喚可能となる。

前々作からあるアクティブタイムバトルシステムも健在で今作からゲージが満タンコマンド待ちの状態で、他のキャラにコマンドの順番を渡すことが出来るようになった。また今作では、サイドアタックや挟み撃ちと呼ばれる、一方の側が他方を包囲する形で戦闘に突入する状況が追加されている。サイドアタックは敵が、挟み撃ちは味方がそれぞれ包囲される側である。挟まれた側は背を向けた状態で通常攻撃を受けるとダメージが倍になる、挟む側は魔法などを全体にかけた場合の効果が片側のみに限られるなどの特徴がある(ただし、全体に波及するものもある)。このシステムは次作『ファイナルファンタジーVII』にも引き継がれている。ただし、先制攻撃・サイドアタック時は隊列の後ろからターンが廻る(ゲージは全員満タン)、敵側の前後衛の設定がないなどは前後の作品では本作のみの仕様である。

本作ではキャラクターが瀕死の場合(わかりやすくいえば、HPが減ったせいでキャラがしゃがんでいる時。状態異常でしゃがんでる場合はHPが多い時は全く関係ない)、「たたかう」コマンドを選択すると1/16の確率で「超必殺技」が発動する。これらの技は相手の防御・魔法防御力を無視するため起死回生も狙える。ただし、「たたかう」コマンドの無いガウと、常にバーサク状態のウーマロには無い。後の作品であるVIIの「リミット技」の前身とも言える。

装備品に関しては、アクセサリが最大2個まで装備可能となり、これにより様々なアビリティを付加できる。一部のコマンドをアクセサリによって変更するというシステムも追加されている。

また、ファイナルファンタジーシリーズは戦闘中に全滅すると、基本的にその場でゲームオーバーとなりタイトル画面に戻されるが、本作では最後にセーブした場所(正確にはセーブ画面を開いた場所)に戻される仕様になっている。その際にストーリー進行・アイテム・所持金などはセーブ時点のものに戻されるが、経験値とそれに伴うレベルだけは全滅した時点のままになる。

なお、本作には「バニシュ」という、光の屈折を利用して対象を透明化する事で「物理攻撃が一切当たらなくなる」代わりに「全ての魔法攻撃が必中になる」という効果の魔法が存在する。本来であれば味方にかけて物理攻撃への対策としつつ魔法攻撃を警戒する、と言う使い方をするものであるが、この「弱点」を逆手にとり、バニシュを敵にかけてから他の魔法をかけると言うコンボ的な使い方も可能となっていた。成功率の低い魔法でも100%命中させる事が出来るため、「デス」や「デジョン」などの即死魔法も成功するのである。バニシュで透明にならないモンスターや、デスが効いても死なないモンスター等の一部を除けば、たとえ相手がボスモンスターであっても一撃で倒す事が出来てしまうという、ゲーム上の不具合とは異なる仕様であったが、多用しすぎると難易度の低下を招いてしまう。ちなみに、GBA版では本来の耐性が反映され、即死耐性のある敵に対してはバニシュ後も即死攻撃の効果が無くなった。

北米版の特徴[編集]

北米では1994年10月11日に、Super Nintendo Entertainment System(以下SNES)向けのソフト『Final Fantasy III』として発売された。日本での『ファイナルファンタジー』、『ファイナルファンタジーIV』に続く作品になっている。『IV』とは異なり、キャラクターの特殊能力はそのままという形で移植され、一部の魔法・アイテムと大多数のモンスターの名前が、アルファベット表記をした時の長さの制限のため変更されている。その他の変更点を以下に示す。

  • 攻撃魔法「ホーリー」の名前が宗教的な配慮から「Pearl(真珠を意味する)」に変更されている。以前のシリーズではホーリーは白魔法に分類されており、主にアンデッド系に利き易い神聖な力での攻撃であったが、改名によりわかりづらくなってしまい、プレイヤーを混乱させたと言われている。見方によっては、この件は魔法系統をそれまでの白魔法・黒魔法という形ではなく回復・攻撃・補助という系統分けをし、攻撃魔法を全て黒で表示したことによる弊害と見ることもできる。
  • 登場するアイテムは256種類。日本のSFC版にはアイテム欄の最後の欄においたアイテムを誰でも装備できてしまうという現象があったが、北米版では修正された。
  • SNES初期版では、リルムのスケッチに失敗すると不正なポインタ参照を行ってしまいデータが消えてしまうなどの重大なダメージが発生する不具合がある。後のバージョンやプレイステーション版では修正されている。なお、モザイク効果における不具合はSNES版では修正されているが、北米のプレイステーション版では残っている。
  • シャドウをキングベヒーモスから救出後の台詞で、新台詞が挿入される。
  • 酒場の看板が描き換えられていたり、女性の容姿をした敵キャラの露出が抑えられているなどの、北米での任天堂の規制に合わせた変更点がある。

プレイステーション版の特徴[編集]

1999年3月プレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVI』(単品)、及び『ファイナルファンタジーコレクション』のDISC3は、スーパーファミコンで発売されたものとほとんど同じ内容となっている。

ただし、以下のような変更点がある。

  • オープニング、エンディングにCGムービーが追加。
  • ゲームのデータ、設定資料などを鑑賞する「おまけ」モードが追加された。ゲームクリアを記録したシステムファイルがあれば、見られるデータが増える(一部、『FFV』の設定資料もある)。
  • マップ内では「×」ボタン+十字キーでダッシュ(2倍速での移動)が出来る。即ちゲーム開始時からダッシュが使える。ダッシューズ装備時は、十字キーのみで2倍、「×」+十字キーで4倍になる。
  • CD-ROMによる読み込みのため、マップが切り替わるのがSFC版よりも遅い。
  • エンカウント時、戦闘終了時のモザイク演出が変更されている。
  • 戦闘中などに派手な演出が発生した際、コンピューターの処理により演出がスローモーションになる。
  • 音源がSFC版と違うため、音楽や効果音などの音質がSFC版から若干変わっている。また、エンディングの曲と画面がずれており(同期が取れておらず曲が画面に比べてだんだん遅れていく)、BGMが鳴り終わらずにエンディング用のCGアニメーションが再生されてしまう。
  • 多くの細かな怪現象や不具合が修正されている。ただし、SFC版から引き続き残されているものもある。
  • 「メモファイル」機能により、移動中であればいつでもデータを保存・再開することができるようになった。ただし一時的な保存なので電源を切ると消滅する。

ゲームボーイアドバンス版の特徴[編集]

『ファイナルファンタジーVI アドバンス』は2006年11月30日に発売された。キャッチコピーは、「近づく、予感。」(TGSPV)「純度を超えた透明感」(TVCM)。ダンジョン追加や細かな仕様変更等がなされた。

  • 会話時のウィンドウに顔グラフィックが表示された。プレイヤーキャラクター以外ではティナ(トランス)・シド・ケフカ・ガストラなどの顔グラフィックが追加。
  • 追加魔石として「リヴァイアサン」「サボテンダー」「ギルガメッシュ」「ディアボロス」の4つが追加。また、これらの魔石で習得できる新たな魔法も3つ追加。
  • 各キャラクター専用の最強武器が追加された。ただし、武器を装備できないガウは兜、装備を変更できないウーマロはアクセサリーとなっている。それぞれのキャラクター専用装備として計14個追加。
  • 「おまけ」として、モンスター図鑑とサウンドテストモードが追加(後者は、本編クリア済みデータのある状態時に追加)。モンスター図鑑はPS版にもあったが、アドバンス版では大きく異なっている。また、ミュージックプレイヤーの曲目は英語版のものとなっている。
  • エクストラダンジョン「竜の巣」「魂のほこら」が追加。「竜の巣」は本編で伝説の8匹の竜を倒さなければ内部に入れない。内部では3つのパーティに分けて最強の竜が眠る最深部を目指す。「魂のほこら」は本編及びエクストラダンジョンをクリアする必要がある。
    • これに関連し、本編クリア後にセーブが可能となっている。クリア済みのデータには星マークが付き、ロードするとファルコン号の甲板からセッツアー1人の状態で再開となる。なお、ロード後のデータでは、ラストバトル中に獲得・消費したアイテムなどのデータも反映される。
  • 一部の宝箱の中身(「封魔壁への洞窟」の2つと「ジドールの町」の4つ)が変更。オリジナル版と比較し、得られるギルは減額、得られるアイテムは効果が弱めとなった。
  • 「獣ヶ原」に出現する敵パーティのパターンが増加。これによりオリジナル版では習得できなかった「あばれる」のデスペナルティーを覚えられるようになった。ただしエクストラダンジョン「竜の巣」の追加モンスターは出現せず、習得もできない。
  • ゲームボーイアドバンスではX、Yに相当するボタンが無いため、マッシュの「ひっさつわざ」のコマンドが一部、SFC版やPS版と大きく異なっている。また、戦闘中のターンパスについても、送りボタンが1つしかないため、順送りしか出来ない。
  • 音源がSFC版やPS版と違うため、音楽や効果音などの音質がさらに変更されている。また、一部の楽曲はオリジナルのものから変更されているものもある(「決戦」「仲間を求めて」など)。また、本来組曲で旧盤では戦闘が先に進んでも曲は規定の箇所まで演奏されないと進まないものであった「妖星乱舞」(ラストバトル時の楽曲)は、各階層をクリアした時点で曲が変更される仕様となった。
  • 「バニシュ」影響下でも本来の耐性が考慮されるようになった。本来「デス」「デジョン」が効かないモンスターには透明状態でも無効となり、これにより「眠れる獅子」というザコモンスターが非常に倒し難くなっている。戦闘に勝利する(=魔法修得値を得る)だけなら後述の煙玉を使う方法を行えば可能だが、モンスター図鑑に登録するのは困難。なお、「魂のほこら」で戦うことも出来る。
  • サウスフィガロでのセリスが加入するイベントから、セリスが帝国兵に殴られるシーンと鎖に繋がれるシーンがカットされ、それに伴い、救出時の選択肢の文面も変更。
  • 飛空艇の飛行スピードが若干遅くなっている。
  • 魔力や素早さなどのステータスが極端に高くなると、オーバーフローを起こして弱体化する現象が修正。
  • ドレイン・アスピル系の技や魔法が調整された。
  • 物理回避率の数値が機能せず、魔法回避率が物理攻撃・魔法攻撃両方に影響していた現象が修正され、物理回避率の効果がきちんと現れるようになった。
  • 勲章など、一部のアイテムの装備可能キャラクターが変更となった。
  • 一般にバグと認識されることの多い、通称「コンフュ+煙玉」(混乱を利用し敵に煙玉を使って強制退却させる)という裏技は変更されなかった。ただし逃走扱いのため「モンスター図鑑」には登録されない。
  • ガウを着替えさせるイベントは、SFCではパーティーに入れている人しか見ることができなかったが、今回はパーティーに関係なく全員分見られるようになった。

世界設定[編集]

魔法と機械が織りなす文明[編集]

本作は、前作までで登場した世界観と比較すると、近代的な機械文明の影響が大きく見られるといえる。例を挙げると、炭鉱都市ナルシェを暖める蒸気機関、独自の機械技術が防衛システムに取り込まれているフィガロ城、蒸気機関車らしき車両が走駆するドマ鉄道などである。

それら機械文明と一線を画すのが、魔法と機械を融合させた現代的な文明を創り出しているガストラ帝国である。魔法の力、すなわち「魔導」を魔導アーマーといった軍事兵器や、魔導の力を有する兵士の育成に活用しており、魔導の力で増強された軍事力を侵略活動に向けている。しかし、VIの世界では、この魔法というものは既に滅びた過去の遺物なのである。作品内の時間軸では、プレイヤーがプレイを始める時の1000年前に滅びたとされている。この点でも、以前の5作とは大きく異なる。ガストラ帝国は、魔法の祖である「幻獣」が住む「幻獣界」に侵入し、そこから攫って来た「幻獣」らを研究することによって「魔導」の力を得ることになる。

魔法の存在が、機械文明に対して大きく影響を与えている、これがファイナルファンタジーVIの背景となる世界観である。

国家[編集]

南の大陸

  • ガストラ帝国 (Gastra Empire) - 首都は要塞都市ベクタ (Vector)。元首はガストラ皇帝。強大な軍事力を誇る帝政国家であり、失われた魔導の力を用いて世界征服を推し進めている。世界警察として発展してきた歴史を持つが、現皇帝のガストラが即位してからは急速に軍国主義化した。南の大陸の3国家を征服・併合し、大陸全域(幻獣界を除く)をその領土とする。
    • アルブルグ国 (Albrook) - 現在は帝国に占領されている。世界最大規模の貿易港を擁する。
    • マランダ国 (Maranda) - 現在は帝国に占領されている。かつては世界一の美しさを誇っていた。
    • ツェン国 (Tzen) - 現在は帝国に占領されている。世界で最も小さな国だが交易が盛ん。王族は帝国により皆殺しに。

北の大陸

  • フィガロ王国 (Figaro Kingdom) - 元首はエドガー王。北の大陸の西半分を領土とする。国土の大部分は砂漠だが、高度な機械文明が発達している。帝国の同盟国だが、裏では反帝国組織リターナーに協力している。
    • サウスフィガロ (South Figaro) - 貿易港の発達した城下町。商人による自治が行なわれている。
    • コーリンゲン (Kohlingen) - 特に目立った産業も無い小さな村。北の大陸の北西に位置する。
    • リターナー本部 (Returner Base) - ガストラ帝国の侵攻に対して抵抗活動を行なっている反帝国組織の本部。コルツ山の北に位置し、フィガロ王国とは協力関係にある。
  • ドマ王国 (Doma Kingdom) - 王が元首を務める。北の大陸の東半分を領土とし、気候は温暖で湿潤。「サムライ」という独自の兵士を持ち、世界で唯一、表立って帝国に反抗している国家。最古の国であるとも言われており、魔大戦の記録の多くを所有する。かつては蒸気機関を利用したドマ鉄道が領土内の隅々まで行き渡っていたが、現在は戦火に巻き込まれ残っていないとされる。
  • ジドール国 (State of Jidoor) - 厳しい身分制度が敷かれている国家。北の大陸の南西にある半島地域を領土とし、フィガロ王国と国境を接する。貴族議会によって統治されており、特定の元首は存在しない。オペラ劇場や競売所など、富む者による貴族社会が広がっている。貧しい者は街を追われ、北方にゾゾの貧民街を形成した。
    • ゾゾ (Zozo) - ならず者が暮らす街。ジドール国領土内に位置するが貴族議会の支配は及んでおらず、非常に治安が悪い。常に天候が悪く、街はいつも薄暗い。住人はただ1人を除き、皆嘘つきである。ゾゾ山に面している。
  • 炭鉱都市ナルシェ (City-state of Narche) - 炭坑によって栄えている都市国家。統治者は長老と呼ばれている。フィガロ王国の領土内に位置する。市外は山肌に築かれ常に雪に覆われている。諸国間の争いには中立を貫いており、独自の防衛手段を持っている。この物語のキーワードである氷漬けの幻獣が発見された場所である。
  • 自由都市ニケアーム (City-state of Nikeahm) - 海上貿易が発達した都市国家。商人の寄り合いによって統治されている。フィガロ王国とドマ王国の国境付近に位置する。本編中では港町ニケア (Nikeah) と呼ばれている。北の大陸で最も大きな川の河口の三角州に位置し、周りを険しい山々に囲まれていることから、陸の孤島として知られている。大陸本土とは橋で繋がっているが、陸路の便が悪いため海上交通が一般的である。
  • 辺境地域 - 国家に属さない広大な地域。世界中のモンスターが集まる獣ヶ原の他、モブリズの村 (Mobliz Village) やサマサの村 (Thamasa Village) なども含まれる。大部分は北の大陸と離島群に存在するが、南の大陸の東に位置する島(幻獣界)は帝国の支配が及んでいないため、ここに含まれる。

魔法と召喚獣の関係[編集]

『ファイナルファンタジーVI』における魔法の力「魔導」は、幻獣(召喚獣)が産み出したものである。

1000年前に発生した「魔大戦 (War of the Magi)」を境に、それまで共存していた人間と幻獣が袂を分かった。人間はその後の1000年間で機械による文明を発展させてきた、幻獣は人間の前から姿を消し、幻獣界という独自の空間でひっそりと生活している。だが時を経て人間界と幻獣界を隔てる障壁が無くなった時、ガストラ帝国の侵攻を受ける。捕らえられた多くの幻獣から魔導の力が抽出され、軍事兵器の生成に活用された。

ガストラ帝国は当初は気付かなかったが、幻獣はその命が尽きるときに自らの持つ魔導の力を「魔石」としてこの世に残す。この魔石を装備し、経験を積むことで、人間も魔法が使えるようになるのである。

なお、本作に登場するモンスターや人間も、魔法あるいは独特なアビリティを使えるものが数多く存在する。人間と幻獣が共存していた頃に取得した魔導の力が、時を経ても血統的に引き継がれているといえる。

ファンタジー的な要素[編集]

『ファイナルファンタジーVI』に多くのRPGの特徴ともいえるファンタジー的な世界観が無いわけではなく、世界観の中心となっている機械文明も、創生期として描かれている。キャラクターの持つ武器(剣、槍、杖など)や防具(鎧、盾、兜など)、得体の知れないモンスターなど、ファンタジーの要素はゲーム内に姿を表している。

魔大戦[編集]

遥か昔に女神、鬼神、魔神の3人の神、三闘神が天から現れて永きに渡って互いに争った戦争。三闘神は地上の生き物を幻獣に変えて従え、幻獣の力で魔法を使えるようになった人間は魔導士になって、神同士による三つ巴の戦いが繰り広げられた。戦いは世界を破壊し尽くし、過ちに気付いた三闘神は、強大な力を持つ怪物などを封じ、幻獣に自分達の復活がないようにすることを命じると、魔力が抑えられる封魔壁の奥で、石化後も神の力が世界の破壊を引き起こさないように互いに視線を向けて力を中和し合いながら、自らを石化することで戦いを終わらせた。幻獣は石化した三闘神を見守ると共に、魔導の力で悲劇が起きることもないよう、封魔壁の奥を幻獣界として移り住んだ。魔大戦が終わった後、普通の人々は魔大戦の悲惨さから魔導士を恐れ、不当な裁判にかけて魔導士狩りを行った為、逃げ出して隠れ住んだ僅かな者の子孫を除いて、魔法を使える人間は残っていない。

登場キャラクター[編集]

ファイナルファンタジーVIの登場人物を参照。

ストーリー[編集]

1000年前に起きた、魔法の力を巡っての大戦争"魔大戦"。その後世界から魔法の力が消え、人々は機械文明を持って世界を復興させていった。しかし、帝国のガストラ皇帝が幻獣界に潜む幻獣達を発見し、幻獣とその血を引く赤子を拾ったその時から、彼は魔法に代わる新たな力"魔導"を使った世界征服をもくろむようになった。

それから十数年、ナルシェの炭坑に氷漬けの幻獣がいるという情報が入る。ガストラはその情報に信憑性を見いだし、成長し思考を封じられ帝国兵となったティナをその地へ向けて派遣する。

ナルシェに派遣されたティナ達帝国兵は、炭坑の奥で幻獣を発見するが、幻獣を前にした瞬間、強い光とともに意識を失ってしまう。目を覚ますと、ティナは記憶喪失になっていた。ナルシェの追っ手が迫る中、彼女はロックに助けられ、フィガロ城にて介抱される。フィガロ王のエドガーはティナに協力し、反帝国組織・リターナーへ彼女を紹介する。リターナーの本拠地を目指す一行はコルツ山でエドガーの双子の弟・マッシュと遭遇する。リターナーのリーダー・バナンは、ティナの協力を快く受け入れるが、そこに帝国軍が迫っているという情報が入る。ロックはサウスフィガロへ、ティナ、エドガー達はレテ川を下りナルシェへ向かう。

途中でティナ達とはぐれたマッシュは、アサシンのシャドウ、ドマ王国の剣士カイエン、野生児ガウを仲間にし獣ヶ原の近くを流れる海流"蛇の道"を使いナルシェに向かう。また、サウスフィガロにて帝国の将軍・セリスを仲間にしたロックもナルシェに到着する。ナルシェに集結したティナ達一行は幻獣を狙う帝国軍を追い返すことに成功するが、幻獣と向かい合ったティナは姿を変え、どこかへ飛び去ってしまう。

ティナを追う一行は、嘘つき達が巣くうスラム街ゾゾで眠り続けるティナを発見する。彼女を介抱していたラムウに幻獣と魔石の話を聞き、一行は帝国に潜入することを決意する。ロックやセリス達は、飛空挺を使うため、所持者のセッツァーにオペラ劇場にて罠を仕掛け、飛空挺を帝国に向かわせる。帝国首都ベクタの魔導工場に潜入した一行は、その奥にある魔導研究所で捕らわれた幻獣達から魔石を託される。そこへケフカが現れ、一行はピンチに立たされるが、セリスが自らの魔法でケフカ達と共に消え、ロック達を救った。

一行がゾゾに戻るとティナは魔石マディンと共鳴し、自らの出生の秘密を知る事となる。帝国と戦う決意を新たにしたティナ達は、幻獣の力を借りるべく、幻獣界への扉"封魔壁"の前に訪れるが、突然、封魔壁が開き、仲間の命を奪われ怒れる幻獣達が飛び出してくる。幻獣達の襲来で壊滅的打撃を受けた帝国は、突如リターナーに和解を申し出る。和解のため設けられた会食の席で、幻獣達の捜索を協力して行動することが提案される。

帝国の姿勢に不信感を抱いたエドガー達は帝国に残り、ティナとロックが捜索に向かうことになる。2人は目的地へ向かう船で、捜索に参加するセリス、シャドウと再会する。失われたはずの魔法を使う人達が暮らすサマサの村でストラゴスやリルムと親しくなったロック達は、村の歴史を聞き出し、共に幻獣達が向かったと思われる西の山に到着する。幻獣達と遭遇した一行は、幻獣達を説得しサマサに戻り、別行動を取っていたレオとセリスに再会する。そこに突如、ケフカが兵士を連れて現れ、幻獣達を魔石に変えていく。レオはケフカの行動に怒り、単身戦いを挑むが、殺されてしまう。

その頃、ケフカとガストラは幻獣界に着き、魔大陸を浮上させてしまう。行く手を阻む帝国空軍を破り、魔大陸に降りた一行は、単独行動を取っていたシャドウと合流し、その奥でガストラ達と対峙する。しかし、ケフカは三闘神の封印を解いてガストラを殺す。封印を解かれた三闘神の強大な魔力は魔大陸を引き裂き始め、ついには世界がその魔力により切り裂かれてしまう。

1年後、セリスは孤島で目を覚ます。彼女を介抱していたシドの世話をした後、彼女は仲間を探すため世界へ旅立つ。変わり果てた世界をさまよう中、ニケアでエドガーと瓜二つの姿をした盗賊団のボス"ジェフ"を見かける。本人はエドガーなど知らないと否定したが、エドガーとしか思えないと判断したセリスは密かに彼を追跡する。事故で地上に出られなくなっていたフィガロ城にたどり着くと、ジェフは正体を現してエドガーであると認めセリスの仲間になる。フィガロ城を救い、コーリンゲンの酒場でセッツァーを見つけたセリス達は、飛空挺を失くし自暴自棄になっていた彼を説得し、近くにあるダリルの墓へ向かう。かつて飛空艇で速さを競い、事故で帰らぬ人となった友・ダリルの飛空挺"ファルコン"を使い、セリス達は仲間を探し始め、ケフカの棲む"瓦礫の塔"へ最後の決戦を挑む。

バグ[編集]

今作品では以下のようなバグによる不具合や現象が発生する。

  • 先述したように、ある一定の操作を行なうことで、アイテム欄の最後に置いたアイテムを(装備アイテム・非装備アイテムに関わらず)誰でも装備できてしまうというバグが存在する。エドガーのコマンド「きかい」で使用するアイテムを装備すると特に強くなることから、俗にこの現象は「きかい装備(機械装備)」と呼ばれる。発生するのは日本のSFC版のみ。特にドリルやかいてんのこぎりを2箇所に装備すると確実に物理防御・魔法防御ともに255になる(この事から、「ドリル装備」や「頭にドリル」などと呼ばれることもある)。オートボウガンなどはドリルに比べれば性能的に弱めであるが、それでも強力な防具となる。
    • またPS版では、装備アイテムの種類が同じだった時のみ、上記のように本来装備できない武器や防具を装備できる通称「強制装備」という現象が存在する。上記のどちらも、GBA版では修正されている。
  • 先述したように、リルムのスケッチ失敗によりデータが消滅してしまう不具合がSNES初期のバージョンで存在する。
  • SFC版のみ、世界崩壊後の世界において、ある操作を行なうことにより世界崩壊前の世界に戻れてしまう、という現象が存在する。PS版以降ではこの原因となる敵が修正されている。
  • ストーリー初期でロックがサウスフィガロで単独で行動するシナリオの際、ある操作をすることで本来は助けなければいけないセリスを助けずにサウスフィガロを脱出すると、その後出てくるセリスの台詞の名前表示や、他の人の台詞で「セリス」と当てられる部分が空欄または「モグタン」という名前に入れ替わる。また、ナルシェに到着した後は本来はセリスであるべき姿がモーグリになっており、序盤にロックを助けたモーグリのうちの1匹「モグタン」のステータスがそのまま受け継がれたキャラクターになっている、という現象が存在する。このキャラクターのままストーリーを続けることもできるが、一時期のみの仲間キャラクターと同じ扱いになっているため「装備品変更不可、アクセサリー・魔石装備不可、オリジナルコマンド無し」という状態になっており、その後のオペラ劇場のシーンで装備品が強制的に外されてしまうため(この際姿がセリスのものに戻る)、それ以降は装備品無しで進めなければならなくなる。なお、この現象はSFC版・PS版・GBA版全てで存在するが、その挙動は微妙に異なる。

その他[編集]

Vジャンプとのタイアップ[編集]

ファイナルファンタジーVI は集英社のゲーム雑誌であるVジャンプにおいて、発売前及び発売後に紙面にて大々的に宣伝された。

  • 『ファイナルファンタジーVI』発売後すぐに攻略本「Vジャンプ緊急増刊 ファイナルファンタジーVI」を集英社より発売した。
  • 『ファイナルファンタジーVI』の発売に関連して、植松伸夫作曲のオリジナルソングの歌詞を募集した。後に「近づく予感」としてCD「ファイナルファンタジーVI スペシャルトラックス」に収録、発売されている。
  • 世界観や各キャラクターの詳細な設定がVジャンプ誌に掲載された(ただし、スクウェア公認の攻略本には無い設定のため、公認状態には違いないが正式な設定とは言い難い。また、本編からは製作途中で除去されたと思われる没設定も見られる)。

関連音楽CD[編集]

『ファイナルファンタジーVI』で使用されているBGMは、植松伸夫によるものである。スーパーファミコンの持てる音源の限界を生かし、数々のシーンを多様な曲で彩り、特にオープニング、オペラ、ラストバトルなど随所においてオーケストラに近いサウンドクオリティを生み出しているといえる。

これまで、ファイナルファンタジーVIに関連した以下の音楽CDが発売されている。

ファイナルファンタジーVI オリジナルサウンドバージョン (FINAL FANTASY VI ORIGINAL SOUND VERSION)
ゲーム中で流れるBGMを収録したサウンドトラック。全3枚組。
ファイナルファンタジーVI グランド・フィナーレ (FINAL FANTASY VI GRAND FINALE)
イタリアミラノ交響楽団によるオーケストラアレンジの演奏。「Aria Di Mezzo Carattere」は本物のオペラ歌手による独唱。
ピアノコレクションズ ファイナルファンタジーVI (Piano Collections FINAL FANTASY VI)
ピアノアレンジ。
ファイナルファンタジーVI スペシャルトラックス (FINAL FANTASY VI SPECIAL TRACKS)
スクウェアのスタッフが歌う「近づく予感」の他、オリジナルサウンドバージョン未収録曲などが収められている。

この他、「F.F.MIX」で「ティナのテーマ」のSnow Productionsによるアレンジ、「20020220 music from FINAL FANTASY」で「ティナのテーマ」のオーケストラアレンジが収録されている。

FFシリーズの音楽について[編集]

FFの音楽は、ゲーム中に流れる曲(コンピューターの電子音によって演奏された曲)をそのまま収録した「オリジナルサウンドトラック」があると同時に、ゲーム中の曲を生音で再現し、更にアレンジを加えた「アレンジバージョン」が存在するが、このアレンジが盛んに行われていたのはこの『VI』までである。ハードがプレイステーションになった『VII』以降はゲーム中の音質が生音に近くなっているせいか、『VI』以前のような本格的なアレンジバージョンがあまり出ていない。これは同社の「サ・ガ」シリーズや「聖剣伝説」シリーズにも同じ事が言える。

これはゲーム中の音質が上がり、生音に近くなっていくと同時に、アレンジバージョンで生音で再現し、原曲と比較する事の喜びが薄くなっているからと言える。ゲームの音質が上がる事は喜ばしい反面、「コンピューターの電子音の曲を、生音で蘇らせ、更にアレンジを加え、原曲との比較を楽しむ」という喜びが減り、これはゲームの音質が今のように生音に近くない時代には、その時代にしかない楽しみ方があった事を意味する。

そのような中で、本作のプレリュードにはディレイとエコーを同時に使う趣向がはじめて取り入れられたが、容量不足の為にエコー部分は上昇地点で消滅してしまう。

『ファイナルファンタジーVII』に与えた影響[編集]

『ファイナルファンタジーVI』が発売された1994年は、スーパーファミコンに代表されるゲーム機が時期的に爛熟期を迎え、セガサターンプレイステーションに代表される次世代ゲーム機が登場していた時代でもあった。新しいシリーズが発売されるごとにシステム、グラフィック、サウンドなどあらゆる面で挑戦的なフィーチャーを登場させてきたファイナルファンタジーにおいて、ハードウェアの限界まで完成されていたファイナルファンタジーVIの次の作品は、必然的に次世代ゲーム機による開発が位置づけられていた。

折しも3Dによるグラフィック表現が話題を呼んでいた頃であり、スクウェアは 1995年に、シーグラフアメリカで開催されるコンピュータグラフィックの大会)に『ファイナルファンタジーVI』のキャラクターがフルポリゴンで戦闘を行うという作品で出展している。この3Dによるグラフィック技術が優れ、且つムービーの多用による大容量を可能とされていたのがプレイステーションであり、1997年に同機で発売された『ファイナルファンタジーVII』において、それが最大限に使用されている。

また、今までのシリーズと異なり、『ファイナルファンタジーVI』は近代的な機械文明の世界観が大きく取り込まれている。この世界観がさらに発展し、前近代的な要素を断片的にしか残さず、ギミックの要素を大きく含み、ある意味近未来的な世界観がファイナルファンタジーVIIで表現されているといえる。

参考資料[編集]

参考文献[編集]

  • 『Vジャンプ緊急増刊 ファイナルファンタジーVI』
  • 『完全攻略 ファイナルファンタジーVI 冒険ガイドブック』 ISBN 4-87188-302-7 NTT出版、1994年4月
  • 『ファイナルファンタジーVI 設定資料編』 ISBN 4-87-188299-3 NTT出版、1994年2月
  • 『ファイナルファンタジーVI 基礎知識編』 ISBN 4-87-188300-0 NTT出版、1994年4月
  • 『ファイナルファンタジーVI 完全攻略編』 ISBN 4-87-188301-9 NTT出版、1994年6月
  • 『ファイナルファンタジーVI ザ・コンプリート』 ISBN 4-87188-303-5 NTT出版、1994年9月
  • 『ファイナルファンタジーVI キャラクターコレクションズ』 ISBN 4-87-188285-3 NTT出版、1994年2月
  • 『スクウェア公式 ファイナルファンタジーコレクション 幻想世界の攻略本』 ISBN 4-92-507545-4 デジキューブ、1999年3月
  • 『ファイナルファンタジー大全集 Complete works 1 through 6 Vol.1 〈上巻〉 改訂版』 ISBN 4-88787-044-2 デジキューブ、2002年6月
  • 『ファイナルファンタジー大全集 Complete works 1 through 6 Vol.1 〈下巻〉 改訂版』 ISBN 4-88787-045-0 デジキューブ、2002年6月
  • 『ファイナルファンタジーVI アドバンス 公式コンプリートガイド』 ISBN 4-7575-1846-3 スクウェア・エニックス、2006年12月

参考Webサイト[編集]

外部リンク[編集]

ファイナルファンタジーシリーズ
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関連項目

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