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'''テイルズ オブ シリーズ'''は、[[バンダイナムコゲームス]]より発売されている[[コンピューターRPG|RPG]]シリーズである。開発は主に[[ナムコ・テイルズスタジオ]]によって行われている。
 
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:いわゆる剣と魔法の[[ファンタジー]]を基調とした世界観だが、魔法の源となる力を元に発達した科学技術([[テイルズオブファンタジア|魔科学]]、[[テイルズオブデスティニー|レンズテクノロジー]]、[[テイルズオブエターニア|晶霊学]]など)がしばしば登場し、一部に近代的な要素が交わる事もある。また、[[超古代文明|高度な古代文明]]の超技術など[[サイエンス・フィクション|SF]]的要素も取り込まれており、飛行機械や超兵器も登場する。
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:いわゆる剣と魔法の[[ファンタジー]]を基調とした世界観だが、魔法の源となる力を元に発達した科学技術([[テイルズオブファンタジア|魔科学]]、[[テイルズオブデスティニー|レンズテクノロジー]]、[[テイルズオブエターニア|晶霊学]]など)がしばしば登場し、一部に近代的な要素が交わる事もある。また、[[超古代文明|高度な古代文明]]の超技術など[[SF]]的要素も取り込まれており、飛行機械や超兵器も登場する。
 
;ストーリー
 
;ストーリー
 
:主人公が事件や事故、何らかの目的などを切っ掛けに故郷から旅立ち、その道中で仲間達や敵と出会い、やがて世界全体を巻き込む大きな[[事変]]に巻き込まれていく、と言った王道と言えるストーリー構成が基本である。
 
:主人公が事件や事故、何らかの目的などを切っ掛けに故郷から旅立ち、その道中で仲間達や敵と出会い、やがて世界全体を巻き込む大きな[[事変]]に巻き込まれていく、と言った王道と言えるストーリー構成が基本である。

2018年4月8日 (日) 12:35時点における最新版

テイルズ オブ シリーズは、バンダイナムコゲームスより発売されているRPGシリーズである。開発は主にナムコ・テイルズスタジオによって行われている。

概要[編集]

名称・略称について[編集]

発売元による正式の呼称は「テイルズ オブ シリーズ」であるが、一般的には「テイルズ」「テイルズシリーズ」等とも呼ばれる。各作品の略称は、口頭では「テイルズ オブ (the)」を抜いた呼び方で、書いて表記する際は、前者と同様、または「○」「TO○」(○には頭文字が入る)とも略する。また、作品ごとに固有のジャンル名が名付けられているのも特徴(#シリーズ作品参照)。

特徴[編集]

世界観
いわゆる剣と魔法のファンタジーを基調とした世界観だが、魔法の源となる力を元に発達した科学技術(魔科学レンズテクノロジー晶霊学など)がしばしば登場し、一部に近代的な要素が交わる事もある。また、高度な古代文明の超技術などSF的要素も取り込まれており、飛行機械や超兵器も登場する。
ストーリー
主人公が事件や事故、何らかの目的などを切っ掛けに故郷から旅立ち、その道中で仲間達や敵と出会い、やがて世界全体を巻き込む大きな事変に巻き込まれていく、と言った王道と言えるストーリー構成が基本である。
表現
物語のイベントには多くのアニメパートが組み込まれているが、3Dムービーは少なめである。キャラクターのモデリングに関しては、ファイナルファンタジーなどのリアル指向(実写に近いもの)とは異なり、アニメに近い平面的な形で表現されている。キャラクターの声には人気の高い声優陣が起用され、経験や名声の少ない新人はまったくといっていいほど起用されない。その上、アニメを意識してか、ゲームとしては珍しく声収録を出演者が集合してアフレコを行うという形式を採っている。
メインシナリオはシリアスながらもイベントやスキットなどでの日常会話のコミカルさやサブイベントの豊富さなど他のRPGに比べてキャラクターを立てていることもあり、女性にも人気がある。また、「!」マークや「?」などのエモーショナルアイコンが豊富なことによる漫画的手法での感情表現の豊かさも大きな特徴といえる。
キャラクター
主なマーケティング対象が中・高生であることを考慮して、主人公・ヒロインの年齢はほぼ高校生(15歳から18歳)に揃えられている。その他のプレイヤーキャラもほとんどが10代後半から20代前半であり、30代以上のプレイヤーキャラは各作品毎に1人いるかいないか程度。また、基本的にはファンタジー作品であるため、外見年齢(情報として公開される年齢)と実年齢(物語で明らかになる年齢)が著しくかけ離れているキャラが登場することも少なくない。
キャラクターデザインは、主に藤島康介いのまたむつみの2人。他にも中澤一登松竹徳幸奥村大悟椎名優らが担当している。
主題歌、オープニングムービー
テイルズオブシリーズでは多くの作品に主題歌と、それに合わせたアニメーションムービーがある。ゲームをスタートするとまず主題歌と共にアニメーションムービーが流れ、それが終了すると「ニューゲーム」や「コンティニュー」を選ぶタイトルメニューが表示される。初めて主題歌が採用されたのは第一弾であるテイルズオブファンタジアで、第二弾のテイルズオブデスティニー以降から主題歌と共にアニメーションムービーが流れるようになった。
その他
ゲーム内での通貨はシリーズを通して「ガルド」で統一されている。
お遊び要素として、ドルアーガシリーズや『ワルキューレの冒険』、『ドラゴンバスター』など、過去のナムコ作品にまつわるアイテムやキャラクターなどが登場したり、宝箱の中身や武器などの売却値が「765(ナムコ)ガルド」である、などのちょっとした細工が施してある。また、一種のファンサービス的な要素として、過去のテイルズオブシリーズのキャラクターやアイテムが登場する事もある。

その他[編集]

開発
現在は主に2つのチームが開発にあたっている。作風の違いなどに関しては、こちらを参照。
売上
2007年12月には、世界累計販売数がシリーズ1,000万本を突破した事が発表された。

シリーズ作品[編集]

プロデューサーの吉積信によると、シリーズ作品はマザーシップタイトルエスコートタイトルの2種類に大別される[1]。尚、この分類は2007年7月20日に行われた新作発表会にて発表されたもので、それ以前は主に「本編」「外伝」などの様に分類されていた。

※SFC=スーパーファミコン、GC=ニンテンドーゲームキューブ、Wii=Wii、PS=プレイステーション、PS2=プレイステーション2、GBC=ゲームボーイカラー、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、PSP=プレイステーション・ポータブル、PC=パーソナルコンピュータ

モバイルアプリは対応する代表的な規格を記載した。

マザーシップタイトル[編集]

シリーズの中心となる、いわゆる「本編」作品。ドラゴンクエストシリーズファイナルファンタジーシリーズなどにおける「ナンバリングタイトル」に相当する。

初出[編集]

発売日 作品名 固有ジャンル名 開発 対応機種
1995年12月15日 テイルズオブファンタジア [1] ウルフチーム・ナムコ SFC
1997年12月23日 テイルズオブデスティニー [2] 日本テレネット・ナムコ PS
2000年11月30日 テイルズオブエターニア 永遠と絆のRPG 日本テレネット・ナムコ PS
2002年11月28日 テイルズオブデスティニー2 運命を解き放つRPG 日本テレネット・ナムコ PS2
2003年08月29日 テイルズオブシンフォニア 君と響きあうRPG ナムコ・テイルズスタジオ
(Sチーム)
GC
2004年12月16日 テイルズオブリバース 君が生まれ変わるRPG ナムコ・テイルズスタジオ
(D2チーム)
PS2
2005年08月25日 テイルズオブレジェンディア 絆が伝説を紡ぎだすRPG ナムコ(チーム・メルフェス PS2
2005年12月15日 テイルズオブジアビス 生まれた意味を知るRPG ナムコ・テイルズスタジオ
(Sチーム)
PS2
2007年12月06日 テイルズオブイノセンス 想いを繋ぐRPG アルファシステム DS
2008年春 テイルズオブシンフォニア-ラタトスクの騎士-[3] 響き合う心を信じるRPG ナムコ・テイルズスタジオ Wii
2008年 テイルズオブヴェスペリア 「正義」を貫き通すRPG ナムコ・テイルズスタジオ
未定
備考:

{{#if:1|1|^}}  SFC版には固有のジャンルは存在せず、PS版、GBA版は『伝説のRPG』、PSP版は『声が彩る、伝説のRPG』。

{{#if:2|2|^}}  PS版は『運命のRPG』、PS2版は『運命という名のRPG』。PS2のディレクターズカット版は『もうひとつの運命という名のRPG』。

{{#if:3|3|^}} 正式な分類が不明(2007年12月現在)の為、暫定的にマザーシップタイトルの項に記載する。

移植[編集]

発売日 作品名 対応機種 開発 備考
1998年12月23日 ファンタジア PS 日本テレネット・ナムコ リメイク、「伝説のRPG」と表記される
2003年08月01日 ファンタジア GBA ナムコ・テイルズスタジオ SFC版を移植
PS版の一部の要素を追加
新要素を追加
2004年09月22日 シンフォニア PS2 ナムコ・テイルズスタジオ 新要素を追加、バグ修正
2005年03月03日 エターニア PSP ナムコ・テイルズスタジオ 戦闘エフェクトを修正、バグ修正
動画の追加
2006年09月07日 ファンタジア-フルボイスエディション- PSP ナムコ・テイルズスタジオ PS版を移植
新要素を追加、バグ修正
戦闘時は2頭身から3頭身に変化
メインシナリオをフルボイス化
2006年11月30日 デスティニー PS2 ナムコ・テイルズスタジオ リメイク
2007年02月15日 デスティニー2 PSP アルファシステム 新要素を追加、バグ修正
2008年01月31日 デスティニー ディレクターズカット PS2 ナムコ・テイルズスタジオ PS2版に新要素を追加
2008年03月19日 リバース PSP ナムコ・テイルズスタジオ 新要素を追加

エスコートタイトル[編集]

マザーシップタイトルから派生した、いわゆる「外伝」作品。もしくは、今後のマザーシップタイトルへの実験作的作品。エスコートとは(母艦=マザーシップに対して)護衛艦の意。

オリジナル[編集]

基本的に他作品に依存せず、独自の世界観やキャラクターによって内容が構成されている作品。こういった作品はマザーシップタイトルに位置付けられる場合が多く、エスコートタイトルでは少ない。

発売日 作品名 固有ジャンル名 開発 対応機種
2006年10月26日 テイルズオブザテンペスト[4] 魂を呼び覚ますRPG ディンプス DS
備考:

{{#if:4|4|^}}  テイルズオブザテンペスト#作品の分類参照。

テイルズオブザワールド[編集]

外伝作品の中心となるシリーズ。シリーズ作品(主にマザーシップタイトル)のキャラクターが多数出演するのが特徴。

発売日 作品名 固有ジャンル名 開発 対応機種
2000年11月10日 テイルズオブファンタジア なりきりダンジョン ナムコ GBC
2002年10月25日 テイルズオブザワールド なりきりダンジョン2 アルファシステム GBA
2003年03月07日 テイルズオブザワールド~サモナーズリネージ~ ナムコ GBA
2005年01月06日 テイルズオブザワールド なりきりダンジョン3 アルファシステム GBA
2006年12月21日 テイルズオブザワールド レディアントマイソロジー きみのためのRPG アルファシステム PSP

ファンディスク[編集]

発売日 作品名 開発 対応機種
2002年01月31日 テイルズオブファンダム Vol.1 ナムコ PS
2007年06月28日 テイルズオブファンダム Vol.2 バンダイナムコゲームス PS2

テイルズオブモバイル[編集]

配信開始日 作品名 固有ジャンル名 対応機種
2004年02月16日 テイルズオブタクティクス DoCoMo FOMA
au WIN
2005年01月31日 テイルズオブブレイカー DoCoMo FOMA
au WIN
2005年10月14日 テイルズオブコモンズ 変わりゆく世界 信じる想い 共に歩んでゆくRPG DoCoMo FOMA
2005年11月16日 テイルズオブタクティクス 外伝 DoCoMo FOMA
2006年06月21日 テイルズオブヴァールハイト 生きる意味を見つけるRPG DoCoMo FOMA

オンライン[編集]

配信開始日 作品名 固有ジャンル名 対応機種
2006年03月03日 テイルズオブエターニアオンライン[5] PC
備考:

{{#if:5|5|^}}  2007年03月31日にサービスを終了。

ラジオ[編集]

テイルズリング
テイルズオブザラジオ

システム面での特色[編集]

戦闘システム[編集]

戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で『リニアモーションバトルシステム』(Linearmotion Battle System;LMBS)と呼ばれる方式を採用している。ファンタジア(PS版)、レジェンディアでは「リムス」という愛称名が使われている。

基本システム[編集]

リニアモーションバトルシステムとは、横スクロール画面の同じライン上に敵と味方を配し、ボタン操作によってキャラクターを動かして攻撃・防御・呪文の詠唱を行うシステムである。RPGでよくある、素早さの順番でキャラクターが行動するシステムではなく、敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開する。操作方法は対戦型格闘ゲームに似ているが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみである。

戦闘に参加するキャラクターの内、操作キャラ以外はプレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動する。プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることもでき、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定できる。

前半の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラクターに装備させる事で格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用できた。基本操作の場合には使用できる術技がセットしたものに限定される(戦闘中にセットし直す事は可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用できるというメリットがある。当然、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットはある。

各種システム[編集]

各システムの詳細はその作品の項目を参照のこと。

リニアモーションバトルシステム(LMBS)
起用作品:ファンタジア(SFC、GBA版)、なりきりダンジョンなりきりダンジョン2なりきりダンジョン3
エンハンスト・リニアモーションバトルシステム(E-LMBS)
起用作品:デスティニー(PS版)
このシステムは前作ファンタジアで初めて採用された戦闘システムを改良したもの。またプレイステーションの豊かな表現力により、派手なカメラワークが導入され、これにより身長5メートルの巨人や、8匹の敵と戦えるようになった。ただし、1Pプレイヤーでは主人公しか操作できず、接近戦用のNPCと敵との間に他の味方キャラが入っている場合、そのNPCが何も行動しないなどの不具合もあった。
プログレッシブ・リニアモーションバトルシステム(P-LMBS)
起用作品:ファンタジア(PS版、PSP版)
上記の2つのシステムと基本的に同じだが、中級以上の魔法で連続ヒットを出す事と、通常攻撃を2回まで連続して出す事が可能になった。また、メニュー画面を経由せずとも仲間の術技を発動指定できる「特技ショートカット」が初登場。
画面の端に移動すると逃走を開始するのもこの作品からである。
アグレッシブ リニアモーションバトルシステム(A-LMBS)
起用作品:エターニア
この作品より、中級以上の術の使用中でも他のキャラは行動できるようになったほか、通常攻撃を最大3回まで出せたり、特技ショートカットに操作キャラの技も指定できるようにもなったためコンボを繋げやすくなり、戦闘のスピード感も増した。また、戦闘インターフェースも一新され、それまで画面下半分を占めていたHP/TPウインドウの代わりに、キャラクターフェイスとゲージ表示によるシンプルなものになった。それに加えてキャラの頭身が上昇しスリムになった分、戦闘画面の質も増した。これらは、以降のテイルズの戦闘システムの基礎となった。
しかし、このバトルシステムだと味方及び敵が中級以上の術を発動中だと他の中級以上の術が待機状態になっていた。(一部の術で例外はあったが)
その場で攻撃する上級者向けの戦闘モード「マニュアル」が標準で選択できる(これまでは「テクニカルリング」を装備しないと選択できなかった)ようになったのも今作からである。
トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム(TT-LMBS)
起用作品:デスティニー2
このシステムの最大の特徴は『スピリットポイント (SP) 』の導入である。これによりただ攻撃しているだけでは勝てなくなり、高度な駆け引きをもたらした。現在のテイルズで定番となっている戦闘の評価である「グレード」が導入されたのも今作からである。
また、このシリーズから敵が中級以上の術を発動していても味方も中級以上の術を発動させることが出来るようになったが、味方同士または敵同士の中級以上の術の詠唱を完成してもこちら側が中級以上の術を発動していれば詠唱が待機状態になるという不具合もあった。
マルチライン・リニアモーションバトルシステム(ML-LMBS)
起用作品:シンフォニア
このシステムはシリーズ初となる3D戦闘システムが導入されたもので、自分の操作キャラクターと敵をつなぐ見えないラインが複数になった。しかし、CPUが自由に移動できるのに対し、プレイヤーは見えないライン上でしか移動できないという不自由さが指摘された。この問題は、同スタッフによる次作のアビスで「フリーラン」の導入によって解消されている。なお、この問題は発売前にスタッフの中でも指摘されたことがあり、フリーランの構想も既にあったが、ゲームバランスの崩れが懸念された結果当作では没になった経緯がある。
ちなみにこのシリーズから術に対する発動制限が無くなった。
3ライン リニアモーションバトルシステム(3L-LMBS)
起用作品:リバース
このシステムは敵味方をつなぐラインが従来の1本から3本になったもので、「前後上下」の移動に加え「手前から奥へ」「奥から手前へ」という3D的な移動ができるようになった。また、このシステムにはTPが存在せず、『フォルスゲージ (FG) 』と『ラッシュゲージ (RG) 』という2種類のゲージが重要なファクターとなり、より高度な戦闘技術が要求されるようになった。
クロスオーバー リニアモーションバトルシステム(X-LMBS)
起用作品:レジェンディア
これはデスティニー2より前のリニアモーションバトルにパッシングスルー(回り込み)や敵の残存HPを示すアイコンなどの細かな改良を加えたもの。
フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(FR-LMBS)
起用作品:アビスレディアントマイソロジーシンフォニア ラタトスクの騎士
これはシンフォニアの『マルチライン リニアモーションバトルシステム(ML-LMBS)』を改良したシステムで、敵とのラインを無視してフィールド内を自由に動くことができる『フリーラン』が大きな特徴である。なお、あくまで戦闘はライン上で行われるという基本概念はML-LMBSから引き継いでいるため、フリーランは応急的な移動手段でしかなく、フリーラン中に攻撃はできない。
また好きな場所に範囲系の術を発生させることができる『フリーターゲット』もこのシステムで初めて導入された。
前記のリニアモーションバトルシステムに次いで多くの作品に起用されている。
3オン3 リニアモーションバトルシステム(3on3-LMBS)
起用作品:テンペスト
このシステムは3ラインの完全3D化といったものである。3ラインでは特技でしかできなかった違うラインからの攻撃が通常攻撃でもできるようになっている。
エアーリアル リニアモーションバトルシステム(AR-LMBS)
起用作品:デスティニー(PS2版)
このシステムはE-LMBS(PS版デスティニーのシステム)を改良したもので、大半の技が空中発動可能で二段ジャンプも出来るなど、空中でのコンボが繋げやすくなっている。また、このシステムにはTPが存在せず、『CC(チェイン・キャパシティ)』という独自のパワーソースが設定されており、パワーソースの枯渇を気にしない爽快なアクションが行えるようになっている。
ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム(DS-LMBS)
起用作品:イノセンス
アビスの『フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(FR-LMBS)』をベースにデスティニー(PS2版)の『エアーリアル リニアモーションバトルシステム(AR-LMBS)』とを融合させたもの。今作ではフリーラン中に攻撃できるようになっている。
また、レジェンディアのパッシングスルーやシンフォニアのユニゾンアタックに似たシステムなど、従来のシステムを一部継承している。

主な基本行動[編集]

通常攻撃
武器を振ったり、パンチを繰り出したりといった、術・技に属しない通常の攻撃。詳細はテイルズシリーズの術技形態参照。
術・技
特殊攻撃。キャラクターによって使用できるものが異なる。詳細はテイルズシリーズの術技形態参照。
防御
防御体勢を取り、敵からの攻撃に備える事。防御ボタンを押している間、操作キャラクターは防御体勢を取る。防御体勢の間は受けるダメージが軽減され、仰け反りを回避することが出来るが、連続で攻撃を受けすぎると強制的に防御体勢が解除される。また、術は防げない作品が多い。
マジックガード
通常の防御では防げない術攻撃を防ぐ特殊な防御体勢。通常の防御と異なりコマンド入力から一定時間経過すると防御体勢が解除される為、攻撃判定が長時間発生する術は防ぎ切れない事もある。また、この防御体勢を取るために何らかのコストが必要な作品もある。作品によっては存在しない。
ジャンプ
跳躍する事。空中の敵を攻撃したり、敵を飛び越えて背後に回る時などに使用する。
バックステップ
後ろに飛び退く事。移動距離は短いが、素早く後ろに下がれる為、咄嗟の回避行動などに使用できる。初期の作品には存在しない。

戦闘システム用語[編集]

状態異常
RPGではお馴染みのシステムで、キャラクターに何らかの制限が掛かっている状態。時間経過と共にHPが減少していく「毒(熱毒)」や、眠った状態になり動けなくなる「睡眠」、移動速度が遅くなる「鈍足」など、作品により様々な状態異常が存在する。
攻撃力や防御力等の能力値を減少させる効果は、「魔法効果」や「状態変化」など状態異常とは別のものとして扱われ、状態異常を解除する手段では治療できない作品が多い。能力値の減少を解除する手段も存在するが、能力値の上昇効果も同時に解除してしまう事が多い。
仰け反り、鋼体
仰け反り」は、その名の通りキャラクターが仰け反る事。主に敵の攻撃を受けることで発生する。仰け反りが発生したキャラクターが何がしかの行動中だった場合、その行動がキャンセルされてしまう。逆に言えば敵に攻撃を当てて仰け反らせれば、その敵の行動をキャンセルさせる事ができるという事でもある。
鋼体(こうたい)」は、攻撃を受けても仰け反らないでいられる事、またはその状態。作品初期からの呼び方ではなく、近年の作品では仰け反らないでいられる事をこう呼ぶ事が多い。一部の技はモーションの出だしに鋼体が発生し、攻撃を受けてもそのままモーションを継続できる。また、ボスキャラクターなどは特定の行動中に鋼体を得て、一定以上攻撃を当てなければ仰け反らせる事ができなくなる事がある。無敵状態とは異なりダメージは受けるが、通常の場合より軽減される事が多い。
連携(コンボ)
連携」は通常攻撃や術技を間を空けずに連続で繰り出す事。また、それによって仰け反っている最中の敵に更に攻撃を当て、それを繰り返す事で攻撃を連続でヒットさせる事。特に後者の意味の連携は「コンボ」とも呼ばれる。コンボを繋げている限り攻撃を受けている敵はずっと仰け反ったままの状態なので、基本的に反撃を受ける事無く攻撃をし続ける事ができる。テイルズオブシリーズの戦闘における基本テクニックの1つ。また、戦術的な意味合いの他に、多くコンボを決めた戦闘ではその分ボーナスで経験値が多く入る作品もある。
通常攻撃や技を連携で繰り出せばキャラクター1人でもコンボを成立させる事はできるが、大抵の作品では連携のパターンが限られており、キャラクター1人でのコンボはほぼ必ずどこかで途切れるようになっている。その為、コンボを繋げていくには他のキャラクターの行動に合わせてタイミング良く攻撃を当てる事が重要になる。

戦闘ランク[編集]

テイルズオブシリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節する事ができる。最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択でき、作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」なども選択できる場合がある。クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によっては更に上の「アンノウン」等も選択できる。難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめる。また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADE(後述)が増える作品もある。

称号[編集]

PS版ファンタジアから登場。サブイベントをこなすことによって、各キャラクターにそのキャラクターを象徴する様々な称号が与えられる。称号は装備することができ、メニュー画面での変更が可能である。エターニアまでは一種の「飾り」のようなものに過ぎなかったが、デスティニー2以降は能力の上昇や付加をするなど何かしらの恩恵を与え、キャラクターのカスタマイズに幅を出すためのものになった。

しかし近頃の作品では、能力値上昇の役割は、その作品の世界観をより意識させるような要素が受け持つようになり、称号は、戦闘面以外の特殊能力の付加や、サブイベントの発生条件、服装の変更などの役割をもつようになった。

スキット[編集]

町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラクターが会話するシステム。PS版デスティニーのアクティブパーティウィンドウ (APW) が原型で、以降はキャラクターのイラストが画面上に表示されて会話を交わすようになった。細かいシステムは作品ごとに異なる。

基本的に、画面左下にタイトルが表示されたとき、スキット開始のボタンを押すことでキャラクターが会話を始める。ただし、タイトルが表示されるようになったのはシンフォニアからである。ストーリーに大きく係わるシリアスなものからただの雑談まで内容は幅広く、キャラクターの性格の裏側などを垣間見ることができる。基本的にはパーティメンバー同士の会話だが、一時的にパーティメンバーに同行しているサブキャラクターなどが登場する事もある。

一度見たスキットは基本的に繰り返し見る事はできないが、デスティニー2以降は、特定の場所やタイトルメニューのサウンドテストなどで閲覧することが可能になった。

料理[編集]

料理は、ファンタジア(PS版)から採用されているシステムのひとつである。作品によって細かい違いがあるが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べる事で料理ごとの効果を得る、というのが基本である。料理の効果はHPやTPの回復が基本であり、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもある。レシピの入手方法は作品によって様々。それまでは様々な食材を「フードサック」に入れることで、移動中に自動的に食材を消費して味方全員の体力が回復するシステムが存在していた。

各料理には熟練度が設定されている。熟練度が低い内は料理を失敗する事があり、失敗すると100%の効果を得る事が出来ない。熟練度はその料理を作ることで上昇し、熟練度の高さに応じて失敗の確率が低くなる。基本的には一度料理するとパーティは満腹になるため、次に戦闘するまでは料理はできない。料理は基本的にメニュー画面で行うが、作品によっては特定の料理をオート料理として設定しておく事で戦闘終了時に自動的に料理が作られる。

作品によっては料理を作るキャラクターを選ぶ事ができ、キャラクターごとに料理の熟練度が設定されている。料理が不得手なキャラクターは最初の熟練度が低く、料理が失敗する確率も高い。また、熟練度が上がるとキャラクターに応じた追加食材を使えるようになる。追加食材は無くても料理はできるが、使うことによって食材に応じた追加効果が得られる。ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくい。中にはとんでもない食材を追加するキャラもいる。

食材は他のアイテムに比べて基本的に安く、回復手段、およびパラメータアップとして重宝される。

周回要素[編集]

テイルズオブシリーズの多くの作品で最初から冒険を始める際、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで冒険を始める事ができる。クリアデータを引き継いで冒険を始める場合、クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加する事が出来る。また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もある。おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものをはじめ、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など使い方はプレイヤー次第になるものなど、作品によって様々なものがある。

GRADE[編集]

GRADE」(グレード)は戦闘の内容を点数にして表すシステム。戦闘評価点。戦闘評価のシステムはテイルズオブエターニアで初めて採用され、テイルズオブデスティニー2以降の作品で評価点にGRADEという名称が付いた。採用されていない作品もある。

戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手する事ができる。戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、または非効率的な行動を取る事で減点される。また、アイテムの使用は「余分な消費」と見なされ減点対象になる事も多い。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのがGRADEの大きな特徴である。尚、評価基準は作品ごとに異なり、評価基準によってGRADEが0を下回らない作品もある。

基本的に溜めたGRADEは本編中は使用する機会が無く、クリアデータを引き継いで冒険を始める際に係わってくる事が多い。クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得る為に、自分が得たいおまけ要素と溜めたGRADEを交換する必要がある事がある。いわばGRADEは、「おまけ要素を買う為の通貨」として機能する。このようなシステムを「GRADE SHOP」(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選択できるおまけ要素が増える。余ったGRADEは次回の冒険に繰り越される為、次にクリアした時の為に取っておく事も出来る。

尚、これはあくまでも一例であり、GRADEに係わらず次周の冒険に引き継がれる要素がある場合や、GRADEが周回要素に全く係わらない場合もある。戦闘評価のシステムが初めて登場したテイルズオブエターニアでは、戦闘評価点は評価点として以外の役割を持たず、高得点を出しても特にメリットは無かった。

サウンドテスト[編集]

ゲーム中のすべての音楽が聴ける。作品によっては、ムービープレイヤーもある。

シリーズに登場するキャラクター[編集]

シリーズ作品に何度か登場しているキャラクター。尚、各作品ごとの登場人物に関しては各作品の記事を参照。

精霊[編集]

テイルズオブシリーズには、世界の根本を司る存在としてたびたび精霊が登場する。彼等は大いなる力を持っており、世界の危機に際して主人公達に力を貸してくれる。

イフリート
火を司る精霊。屈強な男性の姿で描かれる事が多く、肌の色は炎を思わせる赤系統。性格は熱血だったり、威厳があったりと様々。イフリートが由来。
ウンディーネ
水を司る精霊。銛や剣を持った若い女性の姿で描かれ、水を連想させる青系統の肌や髪の毛を持つ。性格は高飛車だったり、落ち着いていて精霊のまとめ役だったりと様々。ウンディーネが由来。
シルフ
風を司る精霊。幼い妖精のような姿で描かれるが、性別は作品によって様々。複数の個体が登場する事もある。シルフが由来。
ノーム
地を司る精霊。ナイトキャップを被ったおかしな生き物だったり、大きなリボンのようなものをつけたモグラだったりと姿は様々だが、総じてコミカルな姿で描かれている。また、面倒臭がりだったり腹黒かったりと性格にも一癖ある場合が多い。複数の個体が登場する事もある。ノームが由来。
ヴォルト
雷を司る精霊。帯電する球体に目玉が付いたような姿で描かれ、人間の言葉を話せない場合が多い。名前の由来は電圧の単位ボルト
セルシウス
氷を司る精霊。格闘家の女性の姿で描かれ、ウンディーネ同様に肌の色は青系統。お供として氷の狼フェンリルを連れている事が多い。名前の由来は温度の単位セルシウス度
ルナ
光を司る精霊。三日月に乗った魔術士を思わせる女性の姿で描かれる。
アスカ
光を司る精霊。鳥の姿で描かれる。
レム
光を司る精霊。何対かの翼を持つ、天使を思わせる女性の姿をしている。ルナとアスカが登場する作品には登場しない。TOLでは海を司る精霊。
シャドウ
闇を司る精霊。影が立体になったような姿だったり、甲冑を身につけた男性だったりと姿は様々。
マクスウェル
元素を司る精霊。中華風の法衣を着た老賢人の姿で描かれる。他の精霊とは一線を画す高位の存在である事が多い。名前の由来は物理学者のジェームズ・クラーク・マクスウェルか、それに類する単位、方程式などからと思われる。
オリジン
全ての源を司る精霊の王。4本の腕を持った逞しい男性の姿で描かれる。

お馴染みのキャラクター[編集]

物語の構成や繋がりに係わらず、各シリーズ作品にたびたび登場するキャラクター。ある意味テイルズオブシリーズのマスコットキャラと言える。

ブッシュベイビー
実在する猿の仲間。近年の作品には登場しなくなったが、リバース以前の作品には様々な形でよく登場していた。
アイフリード
シリーズ作品にたびたび名前が登場する大海賊。多くの場合過去に死亡しており、まつわるエピソードも作品によって様々だが、義賊だった事と、愛する者を守って死んだというエピソードは共通している。シンフォニアでは本人が登場したが、上記のエピソードとはかけ離れた詐欺師だった。また、エターニアでは彼の子孫であるチャットがパーティキャラとして登場する。
漆黒の翼
男2人、女1人の三人組。構成メンバーや扱いは作品ごとに異なるが、そのカッコいいネーミングに反してコメディキャラとして扱われるのが常。詳細は漆黒の翼を参照。
ワンダーシェフ
旅の先々に居る謎の料理人(達)。様々な物に化けており、正体を見破ると料理のレシピを教えてくれる。ワンダーシェフが登場する作品では、ワンダーシェフからレシピを教えて貰う事が主なレシピの入手法。パン料理のレシピを教えてくれるワンダーパン職人もいる。
ねこにん・うさにん
ネコ、もしくはウサギの着ぐるみを着たような外見の謎の生命体。顔面だけはどうみても人間のそれなのだが、ただの着ぐるみを着ている人間、という訳では無いらしい。
ジェントルマン
人型のシルエットをそのまま立体にしたようなモンスター。ひょろっとした長い手足と胴にのっぺらぼうのような顔、といったコミカルな外見で、動作や攻撃方法もお辞儀をする、ただ全力で走る、腰を痛めるなど外見に違わず実にコミカルだが、その強さは他のモンスターと比較しても何ら遜色は無く、作品によってはボスモンスタークラスの強さを持つ。初登場以来、多くの亜種が登場している。

テーマ曲[編集]

オープニングテーマ[編集]

(発売順)

曲名 起用作品 歌手名 所属
夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜() ファンタジア(SFC版、GBA版) 吉田由香里 ビクター
夢であるように デスティニー DEEN Being
夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜() ファンタジア(PS版、PSP版) よーみ ビクター
flying エターニア GARNET CROW Being/GIZA
key to my heart デスティニー2 倉木麻衣 Being/GIZA
Starry Heavens シンフォ二ア(GC版) day after tomorrow avex
そして僕にできるコト シンフォニア(PS2版) day after tomorrow avex
good night リバース Every Little Thing avex
TAO レジェンディア Do As Infinity avex
キセキ コモンズ 植村花菜 キングレコード
カルマ アビス BUMP OF CHICKEN トイズファクトリー
言えないよ ヴァールハイト JAMOSA 東芝EMI
VS(ヴァーサス) テンペスト misono avex
光と影 レディアントマイソロジー 植村花菜 キングレコード
Follow the Nightingale イノセンス KOKIA ビクター
二人三脚 シンフォニア ラタトスクの騎士 misono avex

()PS版,PSP版はよーみによるカヴァーバージョン。編曲者が異なる。

シリーズの主題歌集「The Best of Tales」が2007年7月4日に発売された。

エンディングテーマ[編集]

(発売順)

曲名 起用作品 歌手名 所属
星を空に… ファンタジア(PS版) 吉田由香里 ビクター
eighteen エターニア(PS版) New Cinema 蜥蜴 Being/GIZA
My Tales レジェンディア Donna Burke & Gab Desmond -
hotarubi レジェンディア Donna Burke -
紙ヒコーキ レディアントマイソロジー 植村花菜 キングレコード
say goodbye & good day イノセンス KOKIA ビクター

その他の作中アーティストソング[編集]

(発売順)

曲名 起用作品 関係 歌手名 所属
やまない雨はない エターニアオンライン イメージソング 伊沢麻未 SME Records
ラブリー♥キャッツアイ テンペスト イメージソング misono avex

時間軸の繋がり[編集]

シリーズは基本的には各話独立であるが、幾つかは同じ世界観を共有している。以下は、現在判明しているもの。

  • シンフォニア→(2年後)→ラタトスクの騎士→(未来)→ファンタジア(クラース達の時代)→(100年後)→ファンタジア(クレス達の時代)→(50年後)ファンタジア(すずの時代)→(50年後)→なりきりダンジョン1→(365年後)→サモナーズリネージ
  • デスティニー→(18年後)→デスティニー2
  • エターニア→(同時期)→エターニアオンライン
  • なりきりダンジョン2→(平行世界?)→なりきりダンジョン3

著名なスタッフ[編集]

ナムコ関係[編集]

  • 吉積信 - デスティニー2以降の、シリーズのプロデューサーを務める。
  • 豊田淳 - エターニアとレジェンディアのプロデューサーを務める。
  • 奥村大悟 - サブキャラクターやモンスターのデザインなど。
  • 有働龍郎 - 主に2Dの戦闘システムのプログラム担当。
  • 椎名豪 - レジェンディアの楽曲を手がけている。ロックを基調とした打ち込み主体の桜庭統と違い、ストリングスを多用している。
  • 樋口義人 - シンフォニア、アビスのディレクター。

外部[編集]

  • 実弥島巧 - シンフォニア系専属メインシナリオライター。
  • 松竹徳幸 - アニメパート、ステータス画面キャラクター画像、フェイスチャット(スクリーンチャット、スキット)画像などのデザイン・作画の担当。
  • Production I.G - シリーズを通して、アニメーションの製作会社。
  • 玉寄兼一郎 - レジェンディアのモーションアクター
  • 桜庭統 - シリーズを通して音楽を担当。プログレバンドでの経験を生かしロックを基調としたサウンドを提供している(レジェンディアは椎名豪が担当)。
  • 田村信二 - SFC版ファンタジアから桜庭統と楽曲を手がけている。この2人の曲は正確な作曲者区別が公表されていない。

脚注[編集]


メディアミックス[編集]

小説や漫画、ドラマCDなど様々な媒体でテイルズオブシリーズのメディアミックス作品が発表されている。特に小説化される事が多く、個々のキャラクターに焦点を当てたエピソードや本編のその後などを描いた番外編も発表されている。各作品のメディアミックスに関しては、各作品の記事を参照。

小説は主にエンターブレインファミ通文庫集英社スーパーダッシュ文庫メディアワークス電撃文庫の3レーベルから発表され、ファミ通文庫は矢島さら、スーパーダッシュ文庫は結城聖が主に執筆を手掛けている。両者ともストーリーの流れは基本的に原作に準じたものとなっているが、結城聖の作品は所々のイベントを切り詰めたりイベントの展開が多少異なったりといったアレンジが目立つ。また、番外編の作品は矢島さらが手掛ける事が多い。

外部リンク[編集]


ca:Tales ofes:Tales of

fr:Tales of no:Tales-serien zh:傳奇系列